3Ds Max制作卡通人物模型教程(4)
我制作這張圖片是為了展示我在Gameloft工作時做的三個模型。我真的很不喜歡在我的硬盤里存一些沒有完成的模型,而且卡通模型并不是我最喜歡的,但是我真的很享受這個模型的創(chuàng)作過程,我使用了大量的參考,最能讓我找到靈感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax來創(chuàng)建模型,如你們所見,我把所有的部分都拆開來,這樣我就能更容易地改變任何一樣附屬物品的風格(圖.01a)。每一個建模的部分都有自己獨立的鏈接或皮膚調試器。兩位男性角色的也是一樣的處理,但是他們兩的服裝和身體都是一樣的網格(圖.01b)。我取用相對年輕的那個男人的網格來制作體型稍大的那個男性角色,3Ds Max里的soft selection早這點上幫了我很多。
圖.01a
圖.01b
這些模型都是靜止的,但是如果我要做成動畫的話,我可能就不得不修復這些邊框里的紅色區(qū)域(圖.02)。例如,頭發(fā)的曲線可以轉化為低聚合模式,而且發(fā)辮上也得采用同樣的曲線。在Max中,我使用一個FFD修飾器來糾正鞋子的比例,所以我收縮并附上它們來使用蒙皮修改器進行調試,當我想到從動畫方面,我把事物都做成了動畫的。讓這情景活動起來當然會是非常有趣的,但對這部作品來說,我更看重與模型的在建模和貼圖。
圖.02
在這里你可以看到我用于“女孩”的主要材料(圖.03)。保證材料和場景光照的平衡時很好總要的。我總習慣在一個場景至少有四個光照:一個背面光照,產生強烈的輪廓來映襯次級表面材料的效果;左右各一個不同溫度的光照;再加上一個主要光照,來產生陰影和強光區(qū)。
圖.03
另一個非常重要的事情是用黑色材質糾正光照,要應用于場景內所有對象(圖.04)。在這種情況下,你就能看到,光線無論是在集中度還是色彩上都顯得很好。為了保證場景的容積,我必須提醒自己要弄清楚光線從來里來,主要的陰影在什么地方!
圖.04
我使用Mental Ray來進行渲染,這樣就可以形成上空光照的全局照明光,這樣我也可以為造型效果形成一個occlusion通道。在3ds max中,進入到材質重寫,在放一個mental ray材料表面,這樣,你就可以得到一個遮蔽影像形象了!你可以從圖.05看到如何無完成你的遮蔽影像;首先,刪除場景內所有的光照,接下來在圖片中展示。這做起來很容易,而且你也將能在場景內得到更大的容積。
圖.05
展示一下我是如在PS中調整occlusion通道的,(圖.06)。
圖.06
復合各層面后,為了看到重要的區(qū)域在哪個方位,也為了弄清楚怎么樣來調整對比度,平衡圖像,你可以通過PS來降低整個圖像的飽和度和提高對比度?匆豢磮D.07,你可以看到圖像中明亮和陰暗區(qū)域的平衡時怎樣的。
圖.07
地板和背景對人物來說都是非常重要的,我一直嘗試著將人物放在一個很棒的環(huán)境之中。在這個制作例子中你可以看到,我在漫反射槽中使用了大量的金屬盒(lume) (圖.08)。有一些箱子比其他的一些更為清晰,是為了給展現更好的對比度和平衡。我在背景中用了平面紋理,來反射到盒子上,這種紋例和我放到最終圖像上的紋理一樣。
圖.08
這張圖片中,實際上我使用了我之前做過的作品中的背景,是一幅非常簡單的照片(圖.09)。我認為最酷的事情是,模糊的效果可以讓人留下更深刻的印象。
圖.09
在這項制作的顏色的選擇上,我的原則是強化“女孩”的外觀。。正如你所看到的,這兩個男孩在看著她,所以她是圖像的中心——所以我用紅色來區(qū)別于圖像中的其他的不同的顏色。為了得到更現實化的外觀感受,我在圖片上做了些小小的標記,使場景的主色調為綠色和紅色。
最后,在這幅圖里你可以看到渲染之后的圖像與原始圖像之間背景的差異,(圖.10)。自己親自做出3D模型是件很酷的事,所以別讓現有的材料“死”在你的硬盤里——取出它們,并來改造它們吧!
圖.10

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