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3Ds Max制作“唐?吉可德”(4)

  

  作者:Fabricio Moraes

  使用軟件:3ds Max, Mudbox

  準(zhǔn)備階段

  唐·吉訶德是一個(gè)眾所周知的角色,幾個(gè)世紀(jì)以來(lái),文學(xué)家和很多藝術(shù)家都有與其相關(guān)的代表作。有一天我看到了一尊唐·吉訶德的雕塑,因?yàn)橹皬膩?lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)有關(guān)于這個(gè)角色的CG作品,所以我決定自己嘗試做一下。我的靈感來(lái)源于一個(gè)西班牙的古董雕像,這尊雕塑在結(jié)構(gòu)上面有很強(qiáng)的線條感。我沒(méi)有什么藝術(shù)概念,但我可以使用在網(wǎng)上找到的照片和古老的繪畫(huà)作品(圖1)作為參考材料。

  圖1

  建模

  對(duì)于建模部分,我使用了“多邊形依次處理”技術(shù)。這是一項(xiàng)眾所周知的技術(shù),而且有很多關(guān)于這方面技術(shù)的教程可以教你你怎么做,所以這里我只展示了最終模型的線框(圖2)。整個(gè)模型就是采用這種方法建立出來(lái)的。

  圖2

  該模型差不多弄完的時(shí)候,我創(chuàng)造了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的Rig來(lái)設(shè)定角色的造型(圖3)。在那之后,我將模型輸出到Mudbox中,以增加更多的細(xì)節(jié),例如皮膚,皺紋和皺褶等。我也稍稍增強(qiáng)了一下骨骼結(jié)構(gòu)。記住這一點(diǎn):在輸出到Mudbox之前,在3Ds Max中打開(kāi)所有的模型。這是因?yàn)檐浖梢员A糍N圖的原始網(wǎng)格的相應(yīng)信息,之后呢,我會(huì)將高面數(shù)模型輸入到到Max中去,跟最終的網(wǎng)格想比,打開(kāi)低面數(shù)的模型是很簡(jiǎn)單的。在完成了在Mudbox中的設(shè)置處理之后,我又將高面數(shù)的網(wǎng)格輸入到3DsMax中。

  圖3

  我分別展開(kāi)模型的所有部分,幾乎每一部分都有一個(gè)獨(dú)特的紋理質(zhì)地。對(duì)于盔甲,我使用了相同的材質(zhì)設(shè)置,但是改變了貼圖(圖4)。

  圖4

  用于紋理的貼圖(圖5)

  圖5

  這是我用在皮膚材質(zhì)上的參數(shù)以及貼圖(圖6-7):  

圖6

 圖7

  頭發(fā)的處理

  我是用3ds max自帶軟件:Hair and Fur,來(lái)處理頭發(fā)的(圖8)。我復(fù)制了頭部的網(wǎng)格,但為了隔離一小部分被用來(lái)植入頭發(fā)的頭骨,我刪除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆畫(huà)出一個(gè)掩碼,可以分辨出那里會(huì)長(zhǎng)出稀疏的頭發(fā)。

  圖8

  為了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在單獨(dú)的Max文件里進(jìn)行頭發(fā)的處理的,并使用默認(rèn)的Scanline進(jìn)行渲染。為了能讓經(jīng)過(guò)Mental Ray渲染過(guò)的身體和用Scanline渲染的頭發(fā)能在后期處理中完全的匹配,我合并了最后的頭部網(wǎng)格頭和頭發(fā)文件,并使用了Matte/Shadow材質(zhì)。這樣一來(lái),因?yàn)轭^型導(dǎo)致的發(fā)絲閉塞形狀就不會(huì)被渲染出來(lái)了。

  麥田的制作

  麥田的制作我其實(shí)有一個(gè)很簡(jiǎn)單的方案。如果試圖讓它遵循一定的幾何規(guī)律,要全部渲染的話,這將需要花很長(zhǎng)的時(shí)間渲染,所以我使用貼圖網(wǎng)格分布的顆粒流來(lái)處理。唯一的問(wèn)題是就是陰影之間的問(wèn)題了,所以我不得不在貼圖本身上進(jìn)行模擬。這不是最精確的解決方案,但這樣處理得也不錯(cuò)。下面是麥子的模型(圖9):

  圖9

  我渲染了6個(gè)不同的麥稈的分支,并在PS中操縱它們,來(lái)增加容積和豐富它們的顏色和色調(diào)。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用與之對(duì)應(yīng)的,我計(jì)劃使用的帖圖(圖10)。

  圖10

  在這里你可以看看我使用的顆粒流設(shè)置(圖11)。

  圖11

  小麥得使用scanline來(lái)渲染(圖12)。原料的渲染最好是能在我想要的相對(duì)較小的容積下,但是也得適合后面的后期處理。

  圖12

  照明和渲染

  主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯陰影,一個(gè)帶陰影貼圖和遠(yuǎn)衰減背光源metal ray Area Spot,后一個(gè)設(shè)置在盾牌位置,一盞為鏡面反射的泛光燈和一個(gè)為GI設(shè)置的skylight(圖13)。

  圖13

  Mental Ray的最終聚合配置(圖14):

  圖14

  后期制作

  在這里你可以看到最終的渲染過(guò)程(圖15)。

  圖15

  對(duì)于背景板的處理,我開(kāi)始繪制梯度并將它與墻壁紋理混合。通過(guò)使用風(fēng)車(chē)的alpha通道,我做出了陰影,定義了地平線的位置(圖16)。

  圖16

  然后按照OVERLAY設(shè)置了風(fēng)車(chē)層,以混合的背景并和作品的其他部分一樣進(jìn)入同樣的意境氛圍。通過(guò)使用一個(gè)新層,我增強(qiáng)太陽(yáng)光線,模擬較強(qiáng)的體積光。至于天空,我摻入了一些其他不同的天空的照片(圖17)。

  圖17

  至于小麥層,我使用了在風(fēng)車(chē)處理中用過(guò)的相同的OVERLAY模式。然后我復(fù)制圖層,并操縱它,讓概念達(dá)到一個(gè)更大領(lǐng)域。我還沒(méi)來(lái)得及做最后的顏色調(diào)試,因?yàn)槲业眯迯?fù)一些次要的渲染和錯(cuò)誤的紋理。我通常都會(huì)忽略這些錯(cuò)誤,一直到這個(gè)階段才開(kāi)始處理。因?yàn)樵谝徊街,它們是很容易在PS中進(jìn)行糾正的,但是如果我正在做一個(gè)動(dòng)畫(huà)的話,我一定會(huì)在3Ds Max的處理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我設(shè)定一個(gè)閉塞,通過(guò)所有實(shí)物的頂部,并將混合模式設(shè)置MULTIPLY。它有助于解決問(wèn)題,并強(qiáng)調(diào)出"聯(lián)系陰影”的關(guān)系。至于胡子,是單獨(dú)進(jìn)行操縱處理的(圖18)。

  圖18

  最后的潤(rùn)飾就是增加整個(gè)作品的對(duì)比度,綻放效果,并再稍稍加深小麥的亮度(圖19)。

  圖19

  這就是最終的圖像了(圖20)。

  圖20

  感謝你們的閱讀,希望這篇制作能對(duì)你們有所幫助!

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