作者:Fabricio Moraes
使用軟件:3ds Max, Mudbox
準備階段
唐·吉訶德是一個眾所周知的角色,幾個世紀以來,文學(xué)家和很多藝術(shù)家都有與其相關(guān)的代表作。有一天我看到了一尊唐·吉訶德的雕塑,因為之前從來沒有見過有關(guān)于這個角色的CG作品,所以我決定自己嘗試做一下。我的靈感來源于一個西班牙的古董雕像,這尊雕塑在結(jié)構(gòu)上面有很強的線條感。我沒有什么藝術(shù)概念,但我可以使用在網(wǎng)上找到的照片和古老的繪畫作品(圖1)作為參考材料。
圖1
建模
對于建模部分,我使用了“多邊形依次處理”技術(shù)。這是一項眾所周知的技術(shù),而且有很多關(guān)于這方面技術(shù)的教程可以教你你怎么做,所以這里我只展示了最終模型的線框(圖2)。整個模型就是采用這種方法建立出來的。
圖2
該模型差不多弄完的時候,我創(chuàng)造了一個非常簡單的Rig來設(shè)定角色的造型(圖3)。在那之后,我將模型輸出到Mudbox中,以增加更多的細節(jié),例如皮膚,皺紋和皺褶等。我也稍稍增強了一下骨骼結(jié)構(gòu)。記住這一點:在輸出到Mudbox之前,在3Ds Max中打開所有的模型。這是因為軟件可以保留貼圖的原始網(wǎng)格的相應(yīng)信息,之后呢,我會將高面數(shù)模型輸入到到Max中去,跟最終的網(wǎng)格想比,打開低面數(shù)的模型是很簡單的。在完成了在Mudbox中的設(shè)置處理之后,我又將高面數(shù)的網(wǎng)格輸入到3DsMax中。
圖3
我分別展開模型的所有部分,幾乎每一部分都有一個獨特的紋理質(zhì)地。對于盔甲,我使用了相同的材質(zhì)設(shè)置,但是改變了貼圖(圖4)。
圖4
用于紋理的貼圖(圖5)
圖5
這是我用在皮膚材質(zhì)上的參數(shù)以及貼圖(圖6-7):
圖6
圖7
頭發(fā)的處理
我是用3ds max自帶軟件:Hair and Fur,來處理頭發(fā)的(圖8)。我復(fù)制了頭部的網(wǎng)格,但為了隔離一小部分被用來植入頭發(fā)的頭骨,我刪除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆畫出一個掩碼,可以分辨出那里會長出稀疏的頭發(fā)。
圖8
為了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在單獨的Max文件里進行頭發(fā)的處理的,并使用默認的Scanline進行渲染。為了能讓經(jīng)過Mental Ray渲染過的身體和用Scanline渲染的頭發(fā)能在后期處理中完全的匹配,我合并了最后的頭部網(wǎng)格頭和頭發(fā)文件,并使用了Matte/Shadow材質(zhì)。這樣一來,因為頭型導(dǎo)致的發(fā)絲閉塞形狀就不會被渲染出來了。
麥田的制作
麥田的制作我其實有一個很簡單的方案。如果試圖讓它遵循一定的幾何規(guī)律,要全部渲染的話,這將需要花很長的時間渲染,所以我使用貼圖網(wǎng)格分布的顆粒流來處理。唯一的問題是就是陰影之間的問題了,所以我不得不在貼圖本身上進行模擬。這不是最精確的解決方案,但這樣處理得也不錯。下面是麥子的模型(圖9):
圖9
我渲染了6個不同的麥稈的分支,并在PS中操縱它們,來增加容積和豐富它們的顏色和色調(diào)。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用與之對應(yīng)的,我計劃使用的帖圖(圖10)。
圖10
在這里你可以看看我使用的顆粒流設(shè)置(圖11)。
圖11
小麥得使用scanline來渲染(圖12)。原料的渲染最好是能在我想要的相對較小的容積下,但是也得適合后面的后期處理。
圖12
照明和渲染
主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯陰影,一個帶陰影貼圖和遠衰減背光源metal ray Area Spot,后一個設(shè)置在盾牌位置,一盞為鏡面反射的泛光燈和一個為GI設(shè)置的skylight(圖13)。
圖13
Mental Ray的最終聚合配置(圖14):
圖14
后期制作
在這里你可以看到最終的渲染過程(圖15)。
圖15
對于背景板的處理,我開始繪制梯度并將它與墻壁紋理混合。通過使用風車的alpha通道,我做出了陰影,定義了地平線的位置(圖16)。
圖16
然后按照OVERLAY設(shè)置了風車層,以混合的背景并和作品的其他部分一樣進入同樣的意境氛圍。通過使用一個新層,我增強太陽光線,模擬較強的體積光。至于天空,我摻入了一些其他不同的天空的照片(圖17)。
圖17
至于小麥層,我使用了在風車處理中用過的相同的OVERLAY模式。然后我復(fù)制圖層,并操縱它,讓概念達到一個更大領(lǐng)域。我還沒來得及做最后的顏色調(diào)試,因為我得修復(fù)一些次要的渲染和錯誤的紋理。我通常都會忽略這些錯誤,一直到這個階段才開始處理。因為在一步中,它們是很容易在PS中進行糾正的,但是如果我正在做一個動畫的話,我一定會在3Ds Max的處理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我設(shè)定一個閉塞,通過所有實物的頂部,并將混合模式設(shè)置MULTIPLY。它有助于解決問題,并強調(diào)出"聯(lián)系陰影”的關(guān)系。至于胡子,是單獨進行操縱處理的(圖18)。
圖18
最后的潤飾就是增加整個作品的對比度,綻放效果,并再稍稍加深小麥的亮度(圖19)。
圖19
這就是最終的圖像了(圖20)。
圖20
感謝你們的閱讀,希望這篇制作能對你們有所幫助!