小麥得使用scanline來渲染(圖12)。原料的渲染最好是能在我想要的相對較小的容積下,但是也得適合后面的后期處理。
圖12
照明和渲染
主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯陰影,一個帶陰影貼圖和遠(yuǎn)衰減背光源metal ray Area Spot,后一個設(shè)置在盾牌位置,一盞為鏡面反射的泛光燈和一個為GI設(shè)置的skylight(圖13)。
圖13
Mental Ray的最終聚合配置(圖14):
圖14
后期制作
在這里你可以看到最終的渲染過程(圖15)。
圖15
對于背景板的處理,我開始繪制梯度并將它與墻壁紋理混合。通過使用風(fēng)車的alpha通道,我做出了陰影,定義了地平線的位置(圖16)。
圖16
然后按照OVERLAY設(shè)置了風(fēng)車層,以混合的背景并和作品的其他部分一樣進(jìn)入同樣的意境氛圍。通過使用一個新層,我增強太陽光線,模擬較強的體積光。至于天空,我摻入了一些其他不同的天空的照片(圖17)。
圖17
至于小麥層,我使用了在風(fēng)車處理中用過的相同的OVERLAY模式。然后我復(fù)制圖層,并操縱它,讓概念達(dá)到一個更大領(lǐng)域。我還沒來得及做最后的顏色調(diào)試,因為我得修復(fù)一些次要的渲染和錯誤的紋理。我通常都會忽略這些錯誤,一直到這個階段才開始處理。因為在一步中,它們是很容易在PS中進(jìn)行糾正的,但是如果我正在做一個動畫的話,我一定會在3Ds Max的處理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我設(shè)定一個閉塞,通過所有實物的頂部,并將混合模式設(shè)置MULTIPLY。它有助于解決問題,并強調(diào)出"聯(lián)系陰影”的關(guān)系。至于胡子,是單獨進(jìn)行操縱處理的(圖18)。
圖18
最后的潤飾就是增加整個作品的對比度,綻放效果,并再稍稍加深小麥的亮度(圖19)。
圖19
這就是最終的圖像了(圖20)。
圖20
感謝你們的閱讀,希望這篇制作能對你們有所幫助!