3ds Max制作鄉(xiāng)村漁夫頭像實(shí)例(3)
使用軟件:3ds Max,Mental ray,ZBrush
這個(gè)人物是用3ds Max建模,再在ZBrush中添加細(xì)節(jié)。Mental Ray做場(chǎng)景的渲染,使用了Mental Ray軟件中的SSS快速皮膚描影器。頭發(fā)是用3ds Max的本地頭發(fā)系統(tǒng)和“Shave and Haircut”工具制作的。
圖01顯示了“鄉(xiāng)村漁夫”的基本模型。在把模型放到ZBrush中做進(jìn)一步的細(xì)節(jié)之前,我把模型完全展開(kāi)(圖02)。
圖01
圖02
把模型輸入到ZBrush中添加細(xì)節(jié),比如皮膚的皺紋和面部凹凸。為模型添加了所有必須的紋理之后可以使看起來(lái)更老,將位移貼圖以分辨率2048*2048輸出(圖03),這一步的結(jié)果如圖04所示。
圖03
圖04
在開(kāi)始紋理之前,我通過(guò)在正確的地方添加基本的顏色繪畫(huà)了臉部紋理。然后加入一些小的皺紋線條,使皮膚有更多的細(xì)節(jié)(圖05)。
圖05
接下來(lái),我把位移貼圖覆蓋到基礎(chǔ)顏色貼圖上,在皺紋方面獲得更多細(xì)節(jié)。這樣做讓我明白了下一步應(yīng)該在哪些地方繪畫(huà)大一點(diǎn)的皺紋(圖06)。
圖06
繼續(xù)上皮膚添加污點(diǎn),給皮膚更多顏色變化。我用了一個(gè)3DTotal Textures V4:R2紋理來(lái)加強(qiáng)皮膚的細(xì)節(jié),這個(gè)紋理讓我獲得了模型正確的年齡。因?yàn)槲以O(shè)定的模型應(yīng)該是一個(gè)年老的、貧窮的人,我進(jìn)一步添加了更多面部污點(diǎn),呈現(xiàn)出皮膚病的感覺(jué)(圖07)。
圖07
接下來(lái)用覆蓋上去的位移貼圖制作一個(gè)大的皺紋(圖08-09)。
圖08
圖09
這樣皮膚和模型就有更多的細(xì)節(jié)(圖10)。
圖10
然后我添加了胡子和頭部其他部分的基礎(chǔ)色調(diào),給鼻子增加了一點(diǎn)細(xì)節(jié)(圖11)。
圖11
繼續(xù)添加更小的細(xì)節(jié),使人物符合老年人的形象(圖12)。所有的紋理就繪畫(huà)好了,圖13顯示了渲染時(shí)的模型。我用Mental Ray的快速皮膚SSS描影器使皮膚看起來(lái)更有真實(shí)感。這樣就需要做兩個(gè)貼圖:特殊貼圖(圖14)和透明度貼圖(圖15)。我在最后的紋理色彩貼圖中做了這些。兩個(gè)貼圖的分辨率都是2048*2048。
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16顯示了渲染圖。
圖16
用貼圖獲得了正確的皮膚描影之后,我開(kāi)始做模型的頭發(fā)。我用了兩種貼圖:一個(gè)做密度,一個(gè)做頭發(fā)的顏色。
圖17顯示了漁夫頭發(fā)的渲染啊通道,圖18是頭發(fā)和背景合成的渲染圖。最后,圖19是做好顏色修改之后的最終效果圖。
圖17
圖18
圖19
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