Maya教程:在制作魚的時要注意的地方(4)
導(dǎo)言:
本教程為大家講解了在制作魚的時需要注意哪些地方,并且此教程制作的魚非常逼真,希望能夠幫助到大家。
作者介紹
大家好,我是來自印度的Vaibhav shah。童年時的水箱給了我很大的靈感。每當我參觀了漁業(yè)和水族館,我總是被骯臟的水箱所吸引,而魚就是在這里面生活著。我總是花時間去觀察水的運動和旋轉(zhuǎn)的影響。因此,我試著去制作骯臟的,又被冰冷的水淹沒的浴室,而魚就生存在漏水的水管之間。還有水管向水中吹入空氣產(chǎn)生了漂亮的水泡。我使用到的軟件有Maya,ZBrush,Mental Ray PS和UV-Layout。
教程開始前先看下效果圖。(圖01)
圖01
下面教程開始
任何進一步的行動之前,我總是喜歡先做一些小測試來為后面的步驟做參考,這可以幫助我在個人工作和公司工作之間集中更多的精力在這個上面。(圖02)
圖02
通常我花2-3個小時在個人工作上。這就是為什么我以為要花近2個星期的時間在這個工作上,然后我開始列出生產(chǎn)階段的清單,我試著在規(guī)定的時間內(nèi)作出盡可能完美的魚。
粗略計算后,我開始畫概念圖,認為要添加更多的元素在里面。我剛開始想著在同一時間增加兩條以上的魚,但它讓場景變的復(fù)雜和不平衡。我想花多一點的時間在概念設(shè)定上,使它盡可能的清晰明了。概念圖使我對構(gòu)圖和POV有一個直觀的了解。(圖03)
圖03
參考概念化之后,我真的需要很多有關(guān)水,氣泡,礫石,泥土磚的參考,尤其是魚的參考。我從網(wǎng)絡(luò)和自己的素材庫里收集所有可能有用的參考。要在一幅藝術(shù)作品中創(chuàng)造一個重要的角色,首先要了解它的解剖結(jié)構(gòu)。為了更好的建模和制作紋理,我研究了魚的解剖結(jié)構(gòu)。(圖04)
圖04
所有的模型是在Maya中完成的,然后在ZB中做小改動。我首先制作了一些小道具。我在很短的時間內(nèi)制作了地板的低模。然后照著參考,我制作了像這樣的水管,使它符合邏輯和構(gòu)圖。經(jīng)過整個基礎(chǔ)設(shè)置完成后,我決定開始制作礫石。(圖05、圖06)
圖05
圖06
砂礫是比較棘手的模型中的一個!所以,我想用動力學(xué)來分布它。我創(chuàng)建了一個發(fā)射器Particle setup,這在后面會幫到我。隨著每個對象的碰撞(管道,地板和瓷磚),礫石非常完美的分布在地面和管道中。為了產(chǎn)生一些隨機的效果,我用旋轉(zhuǎn)和縮放對礫石編輯了一下。(圖07)
圖07
水的部分我創(chuàng)建了Pond Fluid流體和Wake Emitter產(chǎn)生波紋。當我對形狀和水位感到滿意后,我把流體轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅。(圖08)
圖08
氣泡也是用相同的方法制作的,我把發(fā)射器放在水管結(jié)合處。借助Instancer屬性中的數(shù)學(xué)表達式,氣泡被適當?shù)男D(zhuǎn)和縮放。在這種情況中,動力學(xué)是最有用的。
現(xiàn)在在場景的中心制作一條很普通的熱帶魚。正如我所說,我用了很少的參考去了解它的結(jié)構(gòu)和皮膚紋理。我還在相機的正視圖中導(dǎo)入了參考圖片來更好的掌握大形。首先做出一個魚的大形,然后再在ZB中添加細節(jié)。(圖09、圖10)
圖09
圖10
為了在ZB中得到更好的結(jié)果,我按照實際中需要的對魚進行了重新拓撲。當一個帶有凹凸、法線、置換貼圖的角色要進行動畫時,布線結(jié)構(gòu)是非常重要的。在開始雕刻之前,我用UV-layout把魚的UV分了一下。(圖11)
圖11
對于上鰭、下鰭和尾鰭,我用NURBS和毛發(fā)系統(tǒng)。這個過程很簡單,但它讓我在正確的位置生成了正確的鰭。我按住Shift鍵并選擇全部的Isoparms,然后我復(fù)制曲線轉(zhuǎn)變?yōu)轭^發(fā)。為了更優(yōu)化我再次把頭發(fā)轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅,然后再ZB中把魚雕刻出更多Cool的造型。(圖12)
圖12
雕刻好,這真是充滿了樂趣的階段,我們在導(dǎo)入ZB之前需要注意一些細節(jié)。比如干凈的拓撲結(jié)構(gòu),干凈的UV(如果你想使用任何貼圖的話),相同大小的四邊形。
我決定在Maya中把魚做的盡可能的詳盡。在一級細分的模式下,我開始用Standard brush和Inflate brush來雕刻出最基本的結(jié)構(gòu)。我繼續(xù)深入下去,尤其是在二級和三級細分下對鰭、鰓蓋、臀鰭、背鰭軟和尾鰭。(圖13)
圖13
我使用Alpha筆刷來使皮膚達到更多細節(jié)層次。我決定使用腔和洞的Mask遮罩,F(xiàn)在要擺Pose,所以我導(dǎo)出一個低模,在Maya中進行綁定(最后一個級別,綁定一個)然后再把它導(dǎo)入ZB中。我要決定攝像機的角度,不需要把精力集中在非對稱外形上。(圖14、圖15、圖16)
圖14
圖15
圖16
在整個制作流程中紋理是非常重要的一個環(huán)節(jié)。我設(shè)想著主要物體的紋理用程序貼圖。
所以我給了礫石基本的Single switch節(jié)點,還使用了3個小的腳本。 用腳本指定用戶定義的屬性Vcoord給選擇的對象。用腳本來連接幾何與選定在Hypershade中單個開關(guān)節(jié)點。用腳本隨機所有選取的幾何屬性為Vcoord。(圖17)
圖17
對于水管,我的靈感來自舊銅和苔蘚的效果。我對表面氣泡和水中的水泡使用了兩個不同的著色器。所以我對水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我發(fā)現(xiàn)因為大量的光子對水泡有影響,所以在瓷磚表面的水泡就有曝光的現(xiàn)象。(圖18)
圖18
我用ZB來制作魚和瓷磚紋理,尤其是用ZApp-link plug-in來制作簡單的紋理。
我從ZB中得到高光、反射,所有的三種皮膚貼圖,然后放入Maya的MR SSS材質(zhì)中。我注意到在魚皮膚上有光澤度,所以我需要制作足夠有用的光澤貼圖。SSS材質(zhì)的高光屬性有詳細的參數(shù)來達到真實皮膚的效果。(圖19、圖20)
圖19
圖20
燈光和渲染我使用3點布光(主光、輔光和輪廓光)。主光作用于整體環(huán)境,其他的兩盞光只對魚起作用。
我用GI燈光來得到更好的畫面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我設(shè)置反射的次數(shù)為雙倍。這樣給了我真實水面的效果。(圖21)
圖21
我在水面和地板之間制作了水箱,并把透明的材質(zhì)指派給它。在正面角度,它對水的折射產(chǎn)生了影響。
我在渲染OCC的時候遇到了挑戰(zhàn),其中折射出現(xiàn)在水下部分的特殊處理。簡單的解決辦法是手工分配每個光線和陰影屬性。在OCC部分,我制作了AO陰影,水箱有相同的折射陰影。但是我分配AO的時候把水箱和其他物體分開。(圖22)
圖22
我總是喜歡自我檢查!經(jīng)過最終渲染,我進行了自校正和畫面的審查。通過檢查,我發(fā)現(xiàn)一些小的創(chuàng)意更正和更改。
所以,我比較喜歡重新回到紋理和布局的時候。作品可能被修改,在渲染之后你發(fā)現(xiàn)了一些可以通過技術(shù)和創(chuàng)意來解決的問題。因此,對任何作品來說審查+校正階段是最可靠和準確的。(圖23、圖24、圖25)
圖23
圖24
圖25
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