教你怎樣用maya制作一個(gè)逼真的外星人
作者:David Moratilla Amago
使用軟件:Photoshop, Maya, ZBrush
簡(jiǎn)介
在這篇文章中我會(huì)介紹到在做這張圖片時(shí)用到的技術(shù),集中講解角色的創(chuàng)作。我想要學(xué)習(xí)新一代的工具,像ZBrush這類的,這次的項(xiàng)目正好給我機(jī)會(huì)來(lái)學(xué)習(xí)。
建模
我在瑪雅中做了基礎(chǔ)的建模,細(xì)心的調(diào)整保證所有的多邊形都是四邊形,然后將模型導(dǎo)入到ZBrush 中。
圖01
我可以在這一步生成UVs ,現(xiàn)在是制作突出部分貼圖的最佳時(shí)刻。但是我決定等下在使用UVLayout 。使用這個(gè)軟件處理多邊形就可以了。然后接著在ZBrush 中處理模型的細(xì)節(jié)的地方。
將OBJs 格式的文件導(dǎo)入到ZBrush 中。創(chuàng)建一些向光的參考物。例如煙、桌子。然后用Transpose Master 調(diào)節(jié)角色的姿勢(shì)。使用Standard and Move brush給模型添加細(xì)節(jié)和細(xì)化網(wǎng)格,直到得到我想要的多邊形模型。這個(gè)模型仍然是低多邊形的。
圖02
圖03
我將視覺(jué)范圍外的多邊形進(jìn)行刪除,例如襯衣的下半部和內(nèi)部。得到三個(gè)不同的網(wǎng)格圖:頭部、手部和襯衣。將這些網(wǎng)格圖導(dǎo)出為OBJ 格式,用于在UV layout 中創(chuàng)建UVs 。在UV layout中,我得出了很多UVs 外表皮碎片,然后進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整,得到少失真的UVs。我嘗試著將這些碎片在視覺(jué)看不到的地方縫合起來(lái)。
圖04
細(xì)節(jié)調(diào)整和貼圖
得到objs格式的UVs 以后,我將它們?cè)賹?dǎo)入到ZBrush 里面,開(kāi)始為這些UVs添加細(xì)節(jié)和區(qū)域。這一步我分別會(huì)使用到ZBrush, Photoshop 和BodyPaint 。我使用了不同的方式來(lái)添加細(xì)節(jié)的地方。在ZBrush 中,使用DragRect 工具下的alphas 來(lái)添加細(xì)節(jié)。在PS中,為作品添加材質(zhì)層。然后接著又在ZBrush 里面為這些材質(zhì)建造網(wǎng)格圖。
圖05
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學(xué)習(xí) · 提示
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