Maya中nCloth創(chuàng)建最理想的布料效果
一:創(chuàng)建nCloth約束
很多時(shí)候,創(chuàng)造理想的布料效果,你需要附加nCloth到其他nCloths對(duì)象或被動(dòng)碰撞對(duì)象,并將這些其他的Maya Nucleus對(duì)象限制或驅(qū)動(dòng)你的nCloth的動(dòng)作。例如,您可以使用nCloth約束來創(chuàng)建nCloth服裝上的鈕扣,以取代碰撞,綁定不同拓?fù)涞膎Cloth對(duì)象在一起,排除和限制nCloth對(duì)象和被動(dòng)碰撞對(duì)象。
本課程學(xué)習(xí):約束一個(gè)nCloth對(duì)象、管理nCloth約束成員、調(diào)節(jié)nCloth約束行為、制作在風(fēng)中飄揚(yáng)的旗幟。
課程設(shè)置:打開Flag.ma源文件。
可以通過在nCloth的CVs和其他nCloth或碰撞對(duì)象之間,創(chuàng)建動(dòng)態(tài)鏈接來約束nCloth,約束行為依賴于延伸度和可壓縮性(stretchiness and compressibility)。
1、回放動(dòng)畫,觀察旗幟模擬效果;——旗幟穿過空氣下落,為了保持旗幟維持在旗桿上,需要約束在靜態(tài)的旗桿被動(dòng)碰撞對(duì)象上。注意:可能需要增加幀的時(shí)間線的總數(shù)。
2、轉(zhuǎn)到第一幀;
3、選擇旗幟;
4、按右鍵,然后選擇頂點(diǎn)(Vertex);
5、翻轉(zhuǎn)相機(jī),以便能觀察到旗幟的頂點(diǎn);
6、選擇旗幟左邊的一排頂點(diǎn);
7、按SHIFT將旗桿碰撞對(duì)象也包含進(jìn)選區(qū);
8、選擇nConstraint > Point to Surface(點(diǎn)約束到表面);則創(chuàng)建出點(diǎn)到表面的約束,呈現(xiàn)出一些綠線(約束鏈);
9、回放動(dòng)畫,這次左邊頂點(diǎn)旗幟被固定在旗桿上了。
10、轉(zhuǎn)到第一幀。
改變nCloth被約束的點(diǎn)
在創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)約束后,通常需要編輯nCloth和碰撞對(duì)象的約束。
1、翻轉(zhuǎn)相機(jī),以便能看清約束點(diǎn);
2、通過單擊約束鏈選擇“點(diǎn)到表面的約束”;
3、選擇nConstraint > Select Members;則旗幟上的點(diǎn)和旗桿上的面作為這個(gè)約束的成員被高亮顯示;
4、右擊旗幟然后選擇頂點(diǎn);
5、選擇所有約束點(diǎn)(左邊那一列),除了最上面和最下面兩個(gè)頂點(diǎn)外;
6、選擇nConstraint > Remove Members(移除成員);則這些選擇點(diǎn)被從這個(gè)約束中移除。
7、回放動(dòng)畫。則這次旗幟只有兩個(gè)點(diǎn)被約束在旗桿上。
8、返回到第一幀。
制作動(dòng)態(tài)風(fēng)的nCloth
創(chuàng)建完成nCloth旗幟后,可以動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫它(如風(fēng)吹效果)。
1、選擇旗幟;
2、打開屬性編輯器,然后選擇nClothShape標(biāo)簽;
3、在“Dynamic Properties”欄,減小質(zhì)量(Mass)并且增大切線拖曳(Tangential Drag);參數(shù)設(shè)置為:Mass=0.5、Tangential Drag=0.05;——Mass決定旗幟的密度,而Tangential Drag決定偏離表面法線的程度。
4、回放動(dòng)畫,旗幟現(xiàn)在表現(xiàn)出輕薄,但仍然下落。
5、返回第一幀;
6、選擇nucleus標(biāo)簽;
7、在重力和風(fēng)(Gravity and Wind)欄,增加風(fēng)速;
8、改變風(fēng)速為Wind Speed=10;
9、回放動(dòng)畫;旗幟現(xiàn)在在空氣中呈現(xiàn)出飄揚(yáng)。
二:創(chuàng)建nCloth衣服
nCloth效果一個(gè)常見的應(yīng)用是創(chuàng)建角色的衣服。且能模擬出厚革或者薄紗的質(zhì)感。
本課程學(xué)習(xí):調(diào)節(jié)nCloth屬性使之更像一件真實(shí)的織物、利用nCloth解算緩存、約束一件衣服到一個(gè)動(dòng)畫的角色。
課程設(shè)置:打開dressStatic.ma源文件。
場(chǎng)景中的衣服現(xiàn)在是一個(gè)普通網(wǎng)格,首先需要把它轉(zhuǎn)換成一個(gè)nCloth對(duì)象;
1、選擇衣服;
2、選擇nMesh > Create nCloth >參數(shù)盒;打開窗口;
3、選擇Edit > Reset Settings,將參數(shù)復(fù)位;
4、單擊Create Cloth。——衣服自動(dòng)轉(zhuǎn)換為nCloth對(duì)象,同時(shí),MAYA也創(chuàng)建了一個(gè)新的名叫“nucleus1”的解決器,并且把衣服添加給它。
使角色穿上衣服
1、選擇角色模型;
2、選擇nMesh > Create Passive Collider >參數(shù)盒,打開碰撞選項(xiàng)窗口;
3、選擇Edit > Reset Settings,將參數(shù)復(fù)位;
4、單擊Make Collide;(文中沒說明,估計(jì)是選擇了nucleus1解決器)
5、回放動(dòng)畫,現(xiàn)在衣服已經(jīng)維持在模特身上了。
緩存nCloth加快回放
請(qǐng)注意,該nCloth模擬播放是相當(dāng)緩慢。這是由于對(duì)nCloth及其相關(guān)碰撞所需的額外計(jì)算。但是,可以使用Maya的nCache功能來提速查看。
1、選擇nCloth衣服;
2、選擇nCache > Create New Cache >參數(shù)盒,打開窗口;
3、設(shè)置想保存的緩存目錄(Cache directory);
4、設(shè)置緩存名(Cache name);
5、單擊“Create”;
此時(shí),MAYA自動(dòng)開始計(jì)算并保存每一幀的緩存數(shù)據(jù)。以后,會(huì)加快顯示速度。但是注意,如果修改了屬性值,還是得重新計(jì)算緩存。
調(diào)整衣服適合角色
你可能注意到回放中,衣服(特別是肩帶)與角色模型并沒有接觸,這是因?yàn)橐路徒巧呐鲎搀w積太厚,下面進(jìn)行調(diào)整:
1、選擇衣服;
2、打開屬性編輯器選擇nClothShape1標(biāo)簽;
3、在Collisions欄,設(shè)置Collision Flag為“面Face”,設(shè)置Self Collision Flag為“Vertex Face”,設(shè)置Thickness為“0.066”,設(shè)置Self Collide Width Scale為“1.885”;
4、選擇角色模型;
5、打開屬性編輯器選擇nRigidShape1標(biāo)簽;
6、設(shè)置Thickness為0.083;
7、回放動(dòng)畫。
注意,此時(shí)你看到的效果與剛才是一樣的,這是因?yàn)槭聦?shí)上是使用了緩存了播放。要看到改變后的效果,必須重新創(chuàng)建一個(gè)新的緩存。
創(chuàng)建新的緩存
1、選擇衣服;
2、選擇nCache > Create New Cache;MAYA自動(dòng)回放并重新保存緩存;
3、回放動(dòng)畫;現(xiàn)在衣服與模特正確的接觸了。
定義nCloth衣服的行為
雖然角色現(xiàn)在穿著大小合適的衣服,但服裝本身似乎看起來像是一個(gè)非常沉重的材料,好象處在一個(gè)非常低重力環(huán)境中。下面將衣服調(diào)節(jié)得像重量輕的絲綢。
1、選擇衣服;
2、打開屬性編輯器然后選擇nucleus1標(biāo)簽;
3、在Scale Attributes欄,設(shè)置Space Scale(空間尺度)值為“0.016”;通過減少“空間尺度”屬性,MAYA將評(píng)估一個(gè)大的nCloth模型為一個(gè)小得多的對(duì)象。這將導(dǎo)致明顯增加引力對(duì)衣服的影響。
4、選擇nClothShape1標(biāo)簽,然后在Dynamic Properties欄,設(shè)置質(zhì)量(Mass)為0.7;
5、設(shè)置Stretch Resistance(拉伸阻力)為140;設(shè)置Compression Resistance(壓縮阻力)為120;
通過降低布的質(zhì)量,MAYA將它模擬為一個(gè)輕如絲綢織物。
增加 拉伸阻力 和 壓縮阻力 確保不會(huì)成為布拉伸或壓縮。
6、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存。
7、回放動(dòng)畫。這次,衣服表現(xiàn)為更輕的材料,然而,卻導(dǎo)致在乳房周圍出現(xiàn)松散的掛起現(xiàn)象而沒有覆蓋住乳房。
繪制nCloth屬性
真實(shí)的衣服,乳房周圍的(如緊身胸衣)區(qū)域往往是由一個(gè)更堅(jiān)硬的材料構(gòu)成,以確保不會(huì)呈掛起松散狀。為了模擬nCloth衣服,下面將使用繪制頂點(diǎn)工具(Paint)產(chǎn)生緊身胸衣。
1、返回到第一幀;
2、選擇衣服打開屬性編輯器;
3、選擇nClothShape1標(biāo)簽,然后在“Dynamic Properties”欄,設(shè)置Input Mesh Attract(輸入網(wǎng)格吸引)為1.0;
4、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存。
5、回放動(dòng)畫;現(xiàn)在衣物維持其原狀(不再產(chǎn)生變形效果了),這是因?yàn)樵O(shè)置Input Mesh Attract值導(dǎo)致nCloth模仿它的輸入網(wǎng)格的形狀,而輸入網(wǎng)格是原來多邊形網(wǎng)格(轉(zhuǎn)換為nCloth之前的)。
6、選擇nMesh > Paint Vertex Properties > Input Attract >參數(shù)盒,當(dāng)前工具變成為Paint工具;
7、單擊“Reset Tool”按鈕復(fù)位參數(shù),然后設(shè)置:
Radius(U): 3.0
Radius(L): 3.0
Paint Operation: Replace
Value: 0
將光標(biāo)移動(dòng)到的衣服,你會(huì)發(fā)現(xiàn)光標(biāo)變成一個(gè)工匠刷;
8、在一部分衣服上繪制。
請(qǐng)注意,你畫的部分變成了黑色。黑色意味著值為0;而白色區(qū)域表明值為1,值為1的部分將在變形過程中保持相同輸入的網(wǎng)格形狀。
9、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存測(cè)試一下。
10、回放動(dòng)畫。發(fā)現(xiàn)在噴涂黑色部位能產(chǎn)生完全變形,而白色部位則維持原樣。
11、單擊“Flood”按鈕,將整個(gè)衣服變黑(值為0);
12、把value改為1;
13、把衣服乳房上方的區(qū)域涂成白色;
14、然后改value值為0.5;
15、把乳房下方區(qū)域涂成灰色;
16、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存;
現(xiàn)在,服裝似乎變成是由一個(gè)綢布圍繞緊身胸衣。至此,衣服制作課程完成,下半部分,將學(xué)習(xí)衣服與角色的動(dòng)畫。
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