Maya 制作一部逼真跑車實(shí)例教程
作者:Esteban Pacheco
使用軟件:Photoshop,Maya
介紹
這個(gè)模型是兩年前參加的一個(gè)課程上布置的家庭作業(yè),模型表面的建模非常困難。課程結(jié)束之后我就不想繼續(xù)做這個(gè)模型了,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我認(rèn)為已經(jīng)完成了(補(bǔ)充一句,當(dāng)初我建模遇到了很多棘手的問題,所以導(dǎo)致我不想做!)無論如何,一年后我決定重新為我的作品集來做渲染,并且發(fā)現(xiàn)了一些錯(cuò)誤,及時(shí)修改。那時(shí)我沒有發(fā)現(xiàn)其實(shí)還有很多地方需要修改,所以接下來就擱置了一年。幾個(gè)月前我再次重新開始做這個(gè)項(xiàng)目,于是又發(fā)現(xiàn)了一些需要重新建模、貼圖等一切需要重新做的地方。
我想要做一個(gè)更好的渲染效果,首先使用了HDRI和背面板,然后我還想要做進(jìn)一步的工作室燈光渲染。
因?yàn)槲野阎攸c(diǎn)放在了項(xiàng)目的照明和渲染階段,所以在這個(gè)教程中建模部分的講解會(huì)比較簡(jiǎn)略。你們可以在網(wǎng)上找到很多關(guān)于建模的教程。
建模
在開始任何一個(gè)項(xiàng)目之前,我會(huì)收集與主題相關(guān)的參考資料,這些參考資料可能是用于一個(gè)靈感,或者跟這個(gè)項(xiàng)目一樣,是為了精確化模型(圖01)。對(duì)我個(gè)人來說,作為一個(gè)建模師,擁有越多參考資料越好,這樣建模就會(huì)變得更加容易,效果也會(huì)更好。
圖01
首先,我做了一個(gè)樣條框架(圖02),然后通常我會(huì)一個(gè)一個(gè)地創(chuàng)建NURBS補(bǔ)丁(圖03)。最重要的部分是每個(gè)補(bǔ)丁之間都要有好的連接,和干凈的拓?fù)湟粯。?dāng)然,使用NURBS的好處就是所有的東西都是四邊形的。
圖02
圖03
完成之后,把補(bǔ)丁轉(zhuǎn)換成多邊形做最后的細(xì)節(jié),比如在每一個(gè)面板的邊緣添加額外的環(huán),使面板保持緊湊(圖04)。還有,大部分更小的細(xì)節(jié),例如后視鏡,雨刷,輪胎等等都可以直接用多邊形完成。NURBS可以做出很好的,有美好曲線的表面。
圖04
貼圖
因?yàn)槠嚮旧鲜怯申幱昂鸵恍┘y理組成的,所以我花了大量的時(shí)間扭曲Maya的mental ray描影器,車身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次測(cè)試以獲得我想要的效果(圖05)。使用這種描影器的最佳方法是在做渲染測(cè)試的時(shí)候做一點(diǎn)點(diǎn)改變。如果我喜歡一種特定結(jié)構(gòu),我就會(huì)把描影器復(fù)制幾次,不斷地測(cè)試這些復(fù)制品,這樣如果有需要的話我就可以隨時(shí)找到最初的描影器。
圖05
至于車輪鋼圈,車窗,燈光或者任何能夠反射或者折射的東西,這些東西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了數(shù)值的意義,你就可以做出各種各樣的材質(zhì),像玻璃,塑料,金屬等等。而且當(dāng)你不知道從哪里下手時(shí),可以有一群設(shè)置(圖06)。
圖06
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