3ds max另類的頭模建模方法(2)
完成上一步之后,你就應(yīng)該再去創(chuàng)建眼睛、嘴等器官了。關(guān)于surface工具的一個思考:surface工具只會將填充區(qū)域限制在最多四個片斷數(shù),我一般都喜歡創(chuàng)建三個片斷數(shù)區(qū)域,就像一個三角形多邊形。所以當(dāng)你在制作的時候不要剩下任何洞,因為一個洞可能就是由五個或更多的片斷數(shù)組成。OK,然后下一步再按下Creat line工具在原始的二維線條里面開始畫另外的線段,在創(chuàng)建線段的時候別忘了打開捕捉按鈕,創(chuàng)建的時候可以使它們都是單獨分開的,一會將會將它們都連接起來。
將新創(chuàng)建的線段使用Creat Line工具連接完成以后,如果你沒有打開捕捉按鈕,當(dāng)你在一個頂點上創(chuàng)建線的時候你將會看到一個不同的指針,因為如果捕捉打開以后你將會看到一個藍色的十字。完成這一步操作之后,退出頂點層級,然后再復(fù)制一個做為參考。
為什么要做一個參考物體?為什么不直接使用surface工具?我們將使用這個工具創(chuàng)建很多面,比如說有一些面已經(jīng)超過了四個頂點,有一些頂點嚴(yán)重偏離了原來的位置,可能有一些地方還需要做一些調(diào)整,我喜歡在原始的模型上來修改這些錯誤,這樣我就不必再返工,我知道我可以預(yù)覽到結(jié)果。但是同時工作兩個不同的事情頭腦會有一些混亂,所以將它復(fù)制一個,選擇Reference類型。然后給新復(fù)制出的應(yīng)用surface工具,這樣我只要調(diào)節(jié)原始的模型就可以使應(yīng)用了surface命令的模型做相同變化。
現(xiàn)在使用surface工具繼續(xù)制作。依靠使用的縮放工具,設(shè)置公差的值可以顯示更多的模型,設(shè)置路徑的路長值為0,如果視圖中什么細(xì)節(jié)也沒有看到,試著勾選反轉(zhuǎn)法線。當(dāng)你移動一個頂點的時候會有很多的改變,因為這將表現(xiàn)一個線段在方向上的變化。因此,在原始物體上做一些輕微改變,那么在復(fù)制出來的參考物體就會有很大變化。通常解決的辦法就是盡量少去調(diào)整surface修改面板中的設(shè)置。好了,如果現(xiàn)在你的二線曲線在使用了surface工具以后已經(jīng)被網(wǎng)格填充了以后,你需要做的就是將它塌陷成可編輯網(wǎng)格物體,可能有的人喜歡用可編輯多邊形去做,但是對于我,我喜歡我的模型保持原有的面數(shù),使用可編輯網(wǎng)格可以使模型有正確的面數(shù)。下一步再打開捕捉設(shè)置面板,勾選use axis constrains,這樣可以點不被捕捉到別的頂點的絕對位置。但是可以捕捉到當(dāng)前軸向的相同坐標(biāo),這樣可以較好的使頂點在同一平面上,這時候你就可以給模型添加深度了。很簡單,只需要在Y軸上移動四周的頂點,你也可以使用軟件選擇來移動更多的頂點。
我通過在側(cè)視圖中來做,這樣可以更準(zhǔn)確地控制外形,在通過移動頂點得到大體的外形之后,進入面層級清除所有的光滑組,這時候模型看起來很平,我一般都是在側(cè)視圖中操作,因為這樣看起來比較直觀。你可以真實地看到在模型哪里需要添加燈光,以及哪些面需要添加到一個光滑組里面。
添加燈光和材質(zhì)。這是我喜歡的灰色,有一點暖灰。我還比較喜歡把模型做成黑色線框,怎么做到的?很簡單,使網(wǎng)格的顏色設(shè)置為黑色,然后在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個暖灰色材質(zhì),然后將暖灰色的材質(zhì)附于給模型就可以了。
現(xiàn)在為場景中添加一些燈光,在左上角創(chuàng)建一盞偏黃色的泛光燈,然后在右上角創(chuàng)建一盞偏藍色的泛光燈,將這兩盞燈光放置在模型前方,將燈光強度設(shè)置為0.7左右。
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