3dmax制作虐殺原形角色實(shí)例(2)
我把模型轉(zhuǎn)化成低模,這樣這個(gè)角色就可以應(yīng)用到游戲中了。(圖04).
圖04
貼圖
我使用Render To Texture 功能提取出完成的貼圖文件、阻塞貼圖文件,漫反射貼圖文件和標(biāo)準(zhǔn)貼圖文件。然后我制作了紋理,但是我不打算在這個(gè)步驟繼續(xù)制作細(xì)節(jié)。
我想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)更加詳細(xì)的標(biāo)準(zhǔn)貼圖,所以我使用了額外的凹凸選項(xiàng),我將碰撞貼圖放置到這個(gè)位置,然后用低模提取出碰撞標(biāo)準(zhǔn)貼圖。 (圖05)
圖05
如果你拿這個(gè)和前面第一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)貼圖相比,你就可以看到,第二張標(biāo)準(zhǔn)貼圖包含了碰撞細(xì)節(jié)。如果你覺得這個(gè)過程太復(fù)雜了,你也可以在PS中使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的填充達(dá)到這種效果。但是我個(gè)人覺得我的這種方法更好一些。(圖06)
圖 06
增加作品的質(zhì)量是非常重要的,下面的就是我做的低模,也就是我的最終標(biāo)準(zhǔn)貼圖。(圖07)
圖 07
燈光和渲染
我需要做很多的測試,這樣才能找到最適合的材質(zhì)和燈光效果。(圖08)
圖 08
我想要制作一個(gè)白天的光線效果,所以我使用了mental ray 里面的“daylight”功能。我需要改變一些環(huán)境選項(xiàng),這給我的工作帶來了一些麻煩和挑戰(zhàn),但是我最終發(fā)現(xiàn)了應(yīng)用到我的場景的最好的選項(xiàng)。這就是我的環(huán)境設(shè)置和GI 選項(xiàng)的參考值。(圖09)
圖 09
最后,我在PS中合成了灰色光線,調(diào)整了色彩平衡(圖10)
圖10
這就是最終效果圖 (圖11).
圖11
謝謝你觀看這個(gè)教程,如果你有什么問題,歡迎留言,我們很樂意給您解答。
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