3DMAX制作逼真中國(guó)古代姑娘實(shí)例教程(2)
有句話說(shuō):“條條大路通羅馬”,做角色的頭部建模的時(shí)候也是適用的,頭部建模的方法真的很多,每個(gè)人都有自己的一套方法。最重要的一點(diǎn)是要知道你想要?jiǎng)?chuàng)建的模型的基本的機(jī)構(gòu)。你可以這樣理解:如果你不知道羅馬是什么樣子的,羅馬在哪里,你怎么可能找得到羅馬呢?即使到羅馬的路有千萬(wàn)條,如果你不知道自己的目的地是什么樣的,同樣還是無(wú)法到達(dá)。如果這里我要指出給頭部建模的幾個(gè)要注意的點(diǎn):
除了“第三定律”和“五眼定律”,還有其他關(guān)鍵點(diǎn)我們需要注意的。這些都是我從一本叫《藝術(shù)家臉部表情塑造指導(dǎo)》上面了解到的。(圖04)
1. 上眼瞼:當(dāng)我們添加了上眼瞼后,就會(huì)在眼球的上面投下一個(gè)陰影。所以我們?cè)诮5臅r(shí)候,我們要確保上眼瞼的厚度,否則它不會(huì)投射出陰影。上眼瞼也比下眼瞼更拱一些。
2. 上唇是從鼻尖和鼻翼的中間位置開(kāi)始的。
3. 上唇是“M”型的;下面圖05中有一個(gè)上唇的模型,它看上去像一個(gè)打開(kāi)的書(shū)本,有兩個(gè)翅膀。
4. 下唇部分是從下巴部分開(kāi)始的一個(gè)地方開(kāi)始延伸的,中間的部分被掏空了。在圖04中,紅點(diǎn)的地方,進(jìn)行了顏色的改變,而不是平面的改變,我們?cè)诮o這部分建模的時(shí)候,在下唇的角落地方不會(huì)創(chuàng)建一個(gè)硬邊,而是處理的比較柔和(圖06)
5. 下眼瞼基本上都是在頭部中間線附近。
圖04
圖05
圖06
頭部的紋理和貼圖
我為臉部使用的4K貼圖,它是一個(gè)非常驚人的東西,它包含了很多的細(xì)節(jié)部分,你不需要自己去繪制一個(gè)凹凸貼圖。你只要調(diào)整一下顏色、添加一些嘴唇的細(xì)節(jié)就可以了
在做sss效果材質(zhì)時(shí)我用了以下的材質(zhì):(圖07)
· Unscattered
· Epidermal
· Subdermal
· Suddermal weight
· Two Specular weight maps
· Bump map
在sss材質(zhì)中,關(guān)于皮膚的顏色沒(méi)用一定之規(guī),你可以不斷地調(diào)整參數(shù)以至達(dá)到你想要的效果,可以是超現(xiàn)實(shí)的,可以是夢(mèng)幻效果的,也可以是卡通效果的,這完全取決于你自己。
我還做了一個(gè)權(quán)數(shù)參考圖來(lái)應(yīng)付皮膚的真皮層貼圖部分,畢竟我的主角是個(gè)未成年的少女,她的皮膚肯定比成年人看起來(lái)更柔和,比如嘴唇和面頰。
圖07
衣物的紋理和貼圖
為了衣服看起來(lái)更真實(shí),我用了織物的貼圖,然后平鋪了100倍,在設(shè)置成凹凸的貼圖效果,給這個(gè)女孩應(yīng)用了中國(guó)紅為主要色彩,并在領(lǐng)子上加上了中國(guó)圖案的花紋。(圖08)
圖08
頭發(fā)的紋理和貼圖
我使用的是3ds Max自身攜帶的毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建了角色的頭發(fā)部分。(圖09)
圖09
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