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3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置(4)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):8772人次

教程簡介: 使用軟件:3ds max 主要內(nèi)容:一個卡通角色的建及骨骼設(shè)置

教程簡介:
      使用軟件:3ds max
      主要內(nèi)容:一個卡通角色的建及骨骼設(shè)置

      在這個教程當中講一下一個卡通角色的制作過程。這個角色不會擁有很多的細節(jié),只是使用了很快速和簡單的方便來完成的,這個教程是針對中級用戶的,而且你需要對EditMesh修改器和修改堆棧有一定的了解。

      一切工作從一個BOX開始一點一點細化,在得到角色的大體外形之后再加一個meshsmooth修改器得到光滑的結(jié)果。

      在這里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的結(jié)果。

建模工作是在低多邊形(edit mesh修改器)層級下進行的,可以按下顯示最終結(jié)果按鈕觀察光滑后的結(jié)果。

模型大部分都是通過擠壓面制作出來的,在面子層級下擠壓出頸,手臂等子物體。

退出子物體層級來觀察一下光滑的結(jié)果。

再回到點子物體層級下,再做一些調(diào)整,在這個時候最好打開軟選擇,這樣有利于調(diào)整模型的外形。

然后再為模型添加眼睛(由一個較小的球體和一個較大的球體并且將slice打開)。

回到面子物體層級下,按下slice plane按鈕將前面的多邊形分成兩個部分,然后只對一邊的頂點進行操作,使頸部多邊形的邊數(shù)為5。

同樣地在下圖中那里使用切片工具切割多邊形,這樣手臂多邊形也可以成為5條邊(避免4條邊)。

在點子物體層級下使用縮放工具確實局部的造型以及定義整體外形。

現(xiàn)在我決定只對模型的一半進行操作,然后參考鏡像另一半,在這里我已經(jīng)將頭部從整個模型中分離出來了,并且我將頭制作成一個不對稱的外形以使它看起來比較特別。

前面的幾步我忘記的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的點都已經(jīng)焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧創(chuàng)建的,都是在點子物體層級下調(diào)節(jié),然后將中心的頂點焊接到一起。

在下面的圖片中顯示的是變形的目標,在這里我只是簡單的復(fù)制出三個來,我建議你使他們在修改堆棧里面保持在edit mesh層級中。再根據(jù)你想的結(jié)果做一些調(diào)節(jié),下面將會使用兩足動物骨骼來控制模型的運動。在這里我只是用骨骼來控制嘴和耳朵,我使這三個模型嘴由張大到變小,耳朵向后,以上都是通過調(diào)節(jié)頂點制作完成的。

在修改器列表中添加morpher修改器,確定它是在meshsmooth修改器的下面,這樣我們就可以在低多邊層級下使用morpher做變形動畫。選擇目標模型,然后再滑動時間滑塊查看結(jié)果。

我前面也提起過,眼皮只是由一個球體打開了slice選項,而且slice的值可以被記錄動畫。

將一個簡單的貼圖附于給眼球使他有方向性。

然后再給眼球添加一個look at旋轉(zhuǎn)控制器,創(chuàng)建一個虛擬體,將兩個眼球的注視控制器的目標點跟虛擬體綁定。

下一步在場景中創(chuàng)建骨骼,在運動面板里進入骨骼的figure模式(點擊那個小人的圖標)將骨骼各個部分盡可能縮放成使其跟建的角色模型匹配,并且進入structure卷展欄設(shè)置頸部骨骼數(shù)為3,手指跟腳趾骨骼數(shù)為1。

當將骨骼跟模型匹配以后,你需要選擇模型為它添加一個physique修改器,將physique修改器放在meshsmooth下面,一會你就會看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach選擇骨髓的骨盆。

打開physique initialization窗口,下面這一步對于節(jié)省時間非常重要,可以快速切掉所有的封套以及權(quán)值。
通過設(shè)置blending為no blending來選擇最基本的模式來做角色的變形動畫,但是因為你設(shè)置了這個修改器為Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器會自動在接縫處混合光滑后的模型,并且對封套的衰減會產(chǎn)生一點影響。

你可能還需要花費一點時間來調(diào)整,并且分配骨骼當前部分的一些點,通常就是腳趾和手指的地方。

第一次快速的測試已經(jīng)顯示出一些手指處的點已經(jīng)分配到頂端了。

第二次測試(通過載入一個骨骼腳步文件)的時候胳膊處的一些點不正確,看起來好象是把手臂壓扁了。
在調(diào)整后已經(jīng)準備讓它開始走了,這一步相對來說就比較簡單了。我知道在這里的設(shè)置并不專業(yè),但是對于我來說我比較喜歡這樣設(shè)置?梢允刮矣懈嗟臅r間去調(diào)整別的區(qū)域。

在渲染之前我添加了一個三點照明來照亮場景。

  對其進行幾分鐘的測試,直到滿意為止。

  下面這幅圖是來自第一個動畫的渲染測試。總的說來,這是對作品進行設(shè)置的一種很好的方法,尤其是當你需要花費大量的時間制作動畫或是對你的角色進行精煉的時候。我個人認為花費一整周的時間對作品進行調(diào)整是沒有什么錯的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要這樣做的。

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