3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置(3)
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打開physique initialization窗口,下面這一步對于節(jié)省時間非常重要,可以快速切掉所有的封套以及權(quán)值。
通過設(shè)置blending為no blending來選擇最基本的模式來做角色的變形動畫,但是因為你設(shè)置了這個修改器為Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器會自動在接縫處混合光滑后的模型,并且對封套的衰減會產(chǎn)生一點影響。
你可能還需要花費一點時間來調(diào)整,并且分配骨骼當(dāng)前部分的一些點,通常就是腳趾和手指的地方。
第一次快速的測試已經(jīng)顯示出一些手指處的點已經(jīng)分配到頂端了。
第二次測試(通過載入一個骨骼腳步文件)的時候胳膊處的一些點不正確,看起來好象是把手臂壓扁了。
在調(diào)整后已經(jīng)準(zhǔn)備讓它開始走了,這一步相對來說就比較簡單了。我知道在這里的設(shè)置并不專業(yè),但是對于我來說我比較喜歡這樣設(shè)置?梢允刮矣懈嗟臅r間去調(diào)整別的區(qū)域。
在渲染之前我添加了一個三點照明來照亮場景。
對其進(jìn)行幾分鐘的測試,直到滿意為止。
下面這幅圖是來自第一個動畫的渲染測試?偟恼f來,這是對作品進(jìn)行設(shè)置的一種很好的方法,尤其是當(dāng)你需要花費大量的時間制作動畫或是對你的角色進(jìn)行精煉的時候。我個人認(rèn)為花費一整周的時間對作品進(jìn)行調(diào)整是沒有什么錯的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要這樣做的。