3ds Max制作深海中的發(fā)光生物教程(2)
因?yàn)樗械臇|西都是圍繞中心曲線做的卷曲,如果曲線做了任何的改動(dòng),那么整棵樹也能隨之調(diào)節(jié)。
為了創(chuàng)建三棵樹的樹叢,我使用了一點(diǎn)Houdini中的魔法:
先繪畫三條中心曲線,把這些曲線放在Switch SOP中,輸入到Wiredeform SOP中。然后我用Copy SOP和Stamp功能為每一個(gè)復(fù)制的樹的每一條連續(xù)的曲線之間制作了Houdini轉(zhuǎn)化(比如:復(fù)制1就用曲線1,復(fù)制2就用曲線2,等等)。這樣創(chuàng)建多樣化就變得更加容易了(圖12)。
圖12
接下來,我以O(shè)BJs格式輸出了一些樹叢到MAX軟件中,然后開始創(chuàng)建場(chǎng)景。
巖石和地面上的植物我使用了一些Houdini軟件中的基礎(chǔ)散射工具,繪畫風(fēng)景的顏色,在散射點(diǎn)復(fù)制球體(圖13)。
圖13
機(jī)器是通過制作手臂的一個(gè)小部分來建模的,然后在Houdini中復(fù)制到曲線上。機(jī)器的前部是在3ds Max中制作的(圖14)。
圖14
3ds Max中最后的設(shè)定如圖15所示。
圖15
紋理和材質(zhì)
在3ds Max設(shè)定好場(chǎng)景后,我開始制作基本的照明。我通常會(huì)同時(shí)制作場(chǎng)景的照明和紋理。這樣我可以知道怎樣做紋理的細(xì)節(jié)。因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景基本是黑色的,我不用做太多的紋理,所有的樹木的紋理都是必須的程序貼圖,比如Noise和Smoke貼圖。
發(fā)光頂點(diǎn)的主要描影是一個(gè)混合材質(zhì)。我混合了一個(gè)基礎(chǔ)反射V-Ray材質(zhì)和一個(gè)V-Ray照明材質(zhì)。為了將這兩種描影器結(jié)合起來,我使用一個(gè)Voronoi貼圖混合和一個(gè)混合貼圖的衰減(圖16)。
圖16
照明
照明和氣氛是這個(gè)場(chǎng)景中最至關(guān)重要的部分。我想要圍繞樹木創(chuàng)建一個(gè)發(fā)光點(diǎn),產(chǎn)生一種樹木正在發(fā)光發(fā)光的效果,我還把剩下的森林設(shè)置在一個(gè)濃霧籠罩的環(huán)境中。所以,我決定用V-Ray環(huán)境中的霧來制作這種效果。主要的照明設(shè)定在主頂點(diǎn)的內(nèi)部,然后在頂部保持另一個(gè)照明設(shè)定。V-Ray環(huán)境中的霧可以產(chǎn)生從濃霧中反射出來的立體照明效果,還可以生成一種濃霧?墒牵秩镜臅r(shí)間會(huì)很長(zhǎng),圖17中的一系列圖片清楚地顯示了照明的設(shè)定過程。
圖17
圖18是照明設(shè)定的一個(gè)簡(jiǎn)單截圖(圖18)。
圖18
全局照明我使用了Irradiance和Light Cache。最終的圖片花了至少6個(gè)小時(shí)的時(shí)間,大小是1920 x 1080像素。
我還做了一個(gè)可替換的渲染圖,在這個(gè)渲染圖中照明也是以3D格式建模的,但是這張圖我沒有用(圖19)。
圖19
繪畫
渲染完成后,我在Photoshop中做了一點(diǎn)繪畫以獲得最終的效果。樹木產(chǎn)生的照明是主要的挑戰(zhàn)。開始我想嘗試做成3D的,但是最后發(fā)現(xiàn)如果繪畫的話效果能更好。我還繪畫了一些額外的霧和空氣中漂浮的粒子。
因?yàn)槲也荒芮逦拿枋隼L畫過程,在下面圖中你們可以看到這個(gè)制作過程(圖20-21)。
圖20
圖21
以上就是我創(chuàng)建這張圖的教程,希望這些信息對(duì)你們有用,歡迎點(diǎn)評(píng)!
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