MAYA內(nèi)生長(zhǎng)表面的制作方法(5)
這里介紹的是MAYA內(nèi)生長(zhǎng)表面的制作方法,飛行器由飛機(jī)投下后變形展開,然后機(jī)身外殼在滑翔一段時(shí)間后收縮消失,由于會(huì)有近距離特寫鏡頭,要求收縮消失飛行器的外殼必須有厚度,導(dǎo)角。
所以不能用透明貼圖的辦法,在這里采用了編輯NURBS LOFT歷史的方法來解決。
1 首先創(chuàng)建一個(gè)NURBS球體,在Z方向旋轉(zhuǎn)90度,使球體的極點(diǎn)指向要制作的飛行器前方。
2 通過選擇HULL縮放移動(dòng)編輯CV點(diǎn),將球體作成飛行器展開前的形狀,必要時(shí)在需要增加細(xì)節(jié)的地方插入?yún)?shù)線,(INSERT ISOPARMS)
3 然后選擇ISOPARAM 用DETATCH命令將飛行器外殼在接縫處斷開,把飛行器分解成各個(gè)獨(dú)立的NURBS面
4 選擇U或V方向的ISOPARAMS參數(shù)線,用DUPLICATE SURFACE CURVES 將NUBERS表面參數(shù)線復(fù)制出后刪除原始表面,按先后次序選種各個(gè)由參數(shù)線復(fù)制出的曲線
5 然后在MAYA 的MODELING模塊下的SURFACE菜單的LOFT命令的OPTION BOX 中確認(rèn)CLOSE取消,選中PARTIAL制作保留歷史的LOFT表面,在這個(gè)LOFT節(jié)點(diǎn)的INPUT將會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)SUBCURVE節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)其中的MIN和MAX值就可以制作出表面長(zhǎng)出或收縮消失的效果
6 建立一個(gè)LOCATOR物體用ADD ATTRIBUTE給它加入一個(gè)FLOAT屬性,設(shè)置其最小值最大值和缺省值,運(yùn)用CONNECTION EDITOR 再將這個(gè)屬性作為SUBCURVE的MIN或MAX輸入連接,控制所有SUBCARVE參與LOFT的
部分,也可以用MAYA的DRIVEN KEY來控制。
MAYA內(nèi)生長(zhǎng)表面的制作方法
7 為了使分離開的飛行器的外殼在長(zhǎng)出或消失時(shí)能有厚度和倒角,選中LOFT產(chǎn)生的NURBS LOFT表面執(zhí)行OFFSET SURFACE命令,產(chǎn)生一個(gè)原始表面的OFFSET表面,由于保留了構(gòu)造,當(dāng)原始表面改變時(shí),新產(chǎn)生的OFFSET表面也會(huì)隨著改變,
8 分別選中原始LOFT表面及OFFSET表面對(duì)應(yīng)邊緣的參數(shù)線,確認(rèn)LOFT命令中的OPTION BOX中選中COMPLETE選項(xiàng),制作四個(gè)LOFT面封閉這兩個(gè)表面的四個(gè)過緣,保留構(gòu)造歷史,這樣就做成了一個(gè)可以長(zhǎng)出或收縮消失的有厚度的表面。
9 如果有很近的鏡頭的話,你也許需要為你的飛行器外殼制作出導(dǎo)角,在這里我們使用ROUND TOOL工具, 分別選擇要做導(dǎo)角處理的相鄰邊緣,在CHANNNEL BOX中設(shè)置好導(dǎo)角的半徑,按ENTER鍵。就制作成保持結(jié)構(gòu)歷史的導(dǎo)角,需要注意的是導(dǎo)角面帶著歷史生長(zhǎng)收縮時(shí)比較消耗系統(tǒng)資源,而且導(dǎo)角半徑不能太大否則導(dǎo)角結(jié)構(gòu)將會(huì)失敗。
10 需要注意的是當(dāng)我們需要移動(dòng)飛行器時(shí)只能移動(dòng)由SUBCURVES LOFT產(chǎn)生的那個(gè)表面,其他的表面由于帶有歷史將會(huì)一起移動(dòng)。 以上步驟非常麻煩特別是當(dāng)飛行器的面和參數(shù)線非常多時(shí),制作工作變成了枯燥無味道重復(fù)勞動(dòng),所以我編寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的MEL腳本,這個(gè)腳本對(duì)需要有大量物體生長(zhǎng)的動(dòng)畫項(xiàng)目很有用,當(dāng)我們把成型的球體用DETACH斷開后就可以選中所有需要增加厚度和進(jìn)行生長(zhǎng)變形動(dòng)畫的面,到MAYA的SCRIPT EDITOR里打開MEL腳本,按下鍵盤ENTER鍵執(zhí)行.MAYA就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)窗口讓你選擇曲面生長(zhǎng)變行的方向,生成面的厚度,按確定鍵后場(chǎng)景中所有的選中表面就會(huì)被自動(dòng)處理,場(chǎng)景中同時(shí)還增加一個(gè)LOCATOR。在屬性編輯器中展開其Transform 節(jié)點(diǎn)的Extra屬性欄,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在里面為每個(gè)生長(zhǎng)變形曲面新增加了一個(gè)控制屬性,動(dòng)畫這些屬性我們就可以做成飛行器生長(zhǎng)變形的效果,
11 至于飛行器外殼的展開動(dòng)畫則用MAYA 的Driven Key來實(shí)現(xiàn),我們?cè)贚OCATOR中用ADD ATTRIBUTE增加一些屬性后就可以用這些屬性作為飛行器外殼的表面的位置和旋轉(zhuǎn)的驅(qū)動(dòng)者(DRIVER)來方便道控制飛行器外殼開的動(dòng)畫。
12 渲染時(shí)使用的是MAYA標(biāo)準(zhǔn)的渲染器,為了控制渲染速度場(chǎng)景中只打了3盞燈,煙塵等效果由HOUDINI中的IMAGE3D完成
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