MAYA內(nèi)生長(zhǎng)表面的制作方法(4)
10 需要注意的是當(dāng)我們需要移動(dòng)飛行器時(shí)只能移動(dòng)由SUBCURVES LOFT產(chǎn)生的那個(gè)表面,其他的表面由于帶有歷史將會(huì)一起移動(dòng)。 以上步驟非常麻煩特別是當(dāng)飛行器的面和參數(shù)線非常多時(shí),制作工作變成了枯燥無味道重復(fù)勞動(dòng),所以我編寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的MEL腳本,這個(gè)腳本對(duì)需要有大量物體生長(zhǎng)的動(dòng)畫項(xiàng)目很有用,當(dāng)我們把成型的球體用DETACH斷開后就可以選中所有需要增加厚度和進(jìn)行生長(zhǎng)變形動(dòng)畫的面,到MAYA的SCRIPT EDITOR里打開MEL腳本,按下鍵盤ENTER鍵執(zhí)行.MAYA就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)窗口讓你選擇曲面生長(zhǎng)變行的方向,生成面的厚度,按確定鍵后場(chǎng)景中所有的選中表面就會(huì)被自動(dòng)處理,場(chǎng)景中同時(shí)還增加一個(gè)LOCATOR。在屬性編輯器中展開其Transform 節(jié)點(diǎn)的Extra屬性欄,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在里面為每個(gè)生長(zhǎng)變形曲面新增加了一個(gè)控制屬性,動(dòng)畫這些屬性我們就可以做成飛行器生長(zhǎng)變形的效果,
11 至于飛行器外殼的展開動(dòng)畫則用MAYA 的Driven Key來實(shí)現(xiàn),我們?cè)贚OCATOR中用ADD ATTRIBUTE增加一些屬性后就可以用這些屬性作為飛行器外殼的表面的位置和旋轉(zhuǎn)的驅(qū)動(dòng)者(DRIVER)來方便道控制飛行器外殼開的動(dòng)畫。
12 渲染時(shí)使用的是MAYA標(biāo)準(zhǔn)的渲染器,為了控制渲染速度場(chǎng)景中只打了3盞燈,煙塵等效果由HOUDINI中的IMAGE3D完成
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