用3Ds Max制作制作一輛白色跑車(2)
至于光照,我使用了相同的程序和細(xì)節(jié)水平來達(dá)到比較好的外觀(圖.09-10)。
圖. 09
圖. 10
而且,直到建模結(jié)束,我都是使用的相同的處理方式 (圖.11-12)。
圖.11
圖.12
貼圖
在建模完成,并且對(duì)我做出的效果感到滿意之后,我繼續(xù)在V-Ray里添加材料——所有這一切都是很簡(jiǎn)單的,不需要提前做很“科學(xué)化”的準(zhǔn)備。我從車漆開始——我使用的數(shù)值可以在圖13中看到。對(duì)鋼圈來說,數(shù)值的設(shè)定在圖14中也可以看到。制動(dòng)器卡鉗在漫反射中有一個(gè)圖形,如圖15所示。對(duì)輪胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖圖(圖.16)。
圖.13
圖.14
圖.15
圖.16
鉻前燈的材料必須有很淺的反射性,光澤度盒為1.0, Subdivs 為50 (圖.17)。
圖. 17
前面的進(jìn)氣孔的網(wǎng)格,我使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Max材料與如圖所示的的數(shù)值,再加上不透明度的位圖來建立孔(圖.18)。
圖.18
另一個(gè)出現(xiàn)在場(chǎng)景里的相關(guān)的材料是地板,運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)的Max材料,這是很容易做到的,數(shù)值設(shè)置是這樣的:白色高光擴(kuò)散級(jí)別0,光澤度10和VrayMap反射。你可以看到,貼圖很容易做到。
渲染
現(xiàn)在讓我們進(jìn)入到最后的渲染準(zhǔn)備過程部分并開始渲染場(chǎng)景吧!這個(gè)想法是為了創(chuàng)造一種工作室環(huán)境,就像某些品牌的汽車是為了給他們的汽車拍照。我用一個(gè)斜境梯度來制作環(huán)境。在材料編輯器里,我運(yùn)用降解斜坡的編輯,給它一個(gè)W90的統(tǒng)籌角度。在坡度參數(shù)設(shè)置漸變的顏色上,我使用從藍(lán)色變成白色,如圖所示(圖.19)。
圖.19
相機(jī)在低位,有一個(gè)小角度傾斜的長(zhǎng)方體的景深,達(dá)到模糊的效果,我們可以在最后的渲染中看到(目標(biāo)距離取決于我們所需的模糊的數(shù)量)(圖.20)。
圖.20
我加了光V-Ray來幫助照明設(shè)置;我將在多重采樣值設(shè)為2.7,將抽樣subdivs值設(shè)為256。
在渲染過程中,我選擇了V-Ray作為我的渲染器,因?yàn)樗欠浅?於倚Ч芎?至于抗混疊濾波器,我使用自適應(yīng)細(xì)分和Ron Catmull的接合,但是這也是根據(jù)GI來看的。選擇發(fā)光貼圖為和二次反彈來獲得正確的照明,和全局照明。
最終的效果圖也是在Photoshop中進(jìn)行調(diào)整的(幾乎所有的圖片后期制作都在這個(gè)軟件中進(jìn)行的),你看到的所有步驟就是制作這張圖的過程。
最終渲染.1
最終渲染.2
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