Maya教程:CG汽車(chē)制作合成教程詳解(4)
一、選取背景。
可以自己選取已有照片,也可選取一張由HDR(High Dynamic Range,高動(dòng)態(tài)范圍圖像)生成的圖像作為背景,角度自選,考慮構(gòu)圖,包括光的強(qiáng)弱、景物的疏密位置安排及后面為CG物體留下空位。
以下采用后者(在maya環(huán)境球中可與物體一并直接渲染出,這里為方便講解而單獨(dú)渲染出背景。環(huán)境球稍后在第七模塊提及。)
二、建模。
通過(guò)polygons把汽車(chē)模型建好(此篇模型為路虎)。
建模過(guò)程中,完整建模為佳,包括背面、尾部及車(chē)廂內(nèi)各物體。
看不到的部分最好不要省略建模以節(jié)省時(shí)間,因細(xì)節(jié)上東西有可能影響圖像的仿真度。
然后設(shè)置好攝像機(jī),調(diào)整選取的角度并鎖定,以后渲染都用這個(gè)角度。
三、素模。
此步驟可要可不要。
它的作用主要是檢測(cè)模型的造型,包括體塊、平滑度、邊緣銜接等等。
具體操作大致如下:
為全車(chē)賦予lambert材質(zhì)球,調(diào)白色。
在渲染設(shè)置mental ray中的Indirect Lighting生成天光系統(tǒng)。
調(diào)整天光角度和各項(xiàng)屬性。渲染出素模。
四、投影。
投影層為什么要單獨(dú)渲染?為什么不直接打燈光生成投影?
那是因?yàn),后期的編輯我們要?duì)每個(gè)元素一一調(diào)整,包括色相明度純度透明度,以便真實(shí)地配合場(chǎng)景。
所以,包括接下來(lái)的每一個(gè)分層,我們都是單獨(dú)渲染。
投影渲染的方法簡(jiǎn)單,就是在天光下,設(shè)置地板(接受投影)及車(chē)體不可見(jiàn),直接輸出投影的Alpha通道,后期在photoshop等其他圖形合成軟件里運(yùn)用。
五、上色。
上色無(wú)非就是賦予車(chē)體金屬、橡膠、玻璃等材質(zhì):
此模塊難點(diǎn)在于各材質(zhì)的質(zhì)感參數(shù),例如金屬、橡膠、玻璃所用的不同材質(zhì)球,它們的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等參數(shù)。
這些都靠各位在平時(shí)的積累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44之類的。
六、環(huán)境閉塞。
首先解釋一下環(huán)境閉塞,它指的是物體在環(huán)境漫射光中,塊、邊、線等交接形成的凹陷處在光線受阻情況下形成的陰影區(qū)。
主要作用是增強(qiáng)物體在環(huán)境中的體塊感,并便于調(diào)節(jié)物體在各種光照強(qiáng)度下的縫隙亮度。
操作如下:
全選物體建立命名為ao的新渲染層,右擊該層選中Attributes,
在presets中選中Occlusion,
彈出此框,
然后mental ray渲染出該圖:
在PS中用圖層乘法疊加在剛才的物體上,增強(qiáng)體塊感。
七、反射。
表面反射在生成環(huán)境球貼入HDR后可直接渲染出來(lái)。
同樣,為了方便后期調(diào)整,我們也可單獨(dú)渲染出反光層。
下面介紹環(huán)境球貼入HDR:
在渲染設(shè)置中選取mental ray,打開(kāi)Indirect Lighting生成環(huán)境球,
在導(dǎo)入欄中導(dǎo)入電腦保存好的HDR圖,
HDR文件:
導(dǎo)入HDR后,調(diào)整角度,保持與原背景一致:
此時(shí)即可用mental ray渲染。
我們也可隱藏環(huán)境球和地板,車(chē)身賦予全黑的blinn材質(zhì)球,單獨(dú)渲染出反光層,以便后期PS疊加調(diào)整:
八、前景圖像調(diào)整。
渲染出來(lái)的各層疊加并調(diào)整后,在色相、明度、純度以及景深、焦距上還是存在一定的缺陷。
這時(shí)我們需要一個(gè)調(diào)節(jié)層。
同ao層,全選物體建立命名為depth的新渲染層,右擊該層選中Attributes,
在presets中選中Luminance Depth,
調(diào)節(jié)參數(shù)后用Maya Software渲染如下:
然后,在我們熟悉的photshop 中,把depth層設(shè)為Alpha遮罩
在此基礎(chǔ)上,可對(duì)剛才由背景層、投影層、物體層、ao層、反光層5層合并的圖像進(jìn)行調(diào)色和設(shè)置景深模糊。
曲線調(diào)節(jié)產(chǎn)生的效果主要在明度、對(duì)比度和冷暖對(duì)比上。
景深模糊可以通過(guò)鏡頭模糊中取Alpha源實(shí)現(xiàn)。
效果如圖:
九、背景圖像調(diào)整。
為了使原背景照片和“無(wú)中生有”的汽車(chē)自然地營(yíng)造在同一個(gè)氛圍里,我們需要使兩者有統(tǒng)一的色調(diào),
這時(shí)就需要把背景的色調(diào)也調(diào)整一下。
方法如上,把depth層復(fù)制一層反相,作用在背景層上,就ok了。
這里值得一提的是,第八和第九的步驟里,調(diào)色的技巧也需通過(guò)學(xué)習(xí)和積累。包括在純灰對(duì)比、冷暖對(duì)比中拉空間、拉主次。
十、完成。
在最后階段中,細(xì)心的我們還可以手工羽化一下物景交接邊緣、畫(huà)磨損、畫(huà)銹斑、加暗角及添加趣味元素等等,
總之使它成為一幅完整的畫(huà)面,自?shī)首詷?lè)或貼出來(lái)學(xué)習(xí)交流。
附:步驟gif動(dòng)畫(huà)
結(jié)語(yǔ):
因篇幅原因,未能詳盡敘述,望大家見(jiàn)諒。但望大家從中得到啟發(fā)。
分層大致如此,根據(jù)不同畫(huà)面要求,還可以再細(xì)分下去,例如3S層、法線層等等。
仿真渲染合成重在思路,以及光、色、透視等的知識(shí)掌握。方法是多變的不是一定的,正所謂條條大路通羅馬。
謝謝。
此教程特別鳴謝史天赫、李鵬飛。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程