Maya制作卡通材質(zhì)技術(shù)教程
在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(Cartoon shader)的實(shí)際工作步驟,我們使用RAMP節(jié)點(diǎn),以及其他的幾種工具節(jié)點(diǎn),對(duì)Blinn材質(zhì)進(jìn)行重新分布(Remapping),最終,即能達(dá)到類似卡通效果的著色方式(Shader)。
此外,本課的內(nèi)容能加深對(duì)連接編輯器(Connection Editor)和工具節(jié)點(diǎn)(Utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(Custom Shading Networks)的深層理解。
第一步:
在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點(diǎn):
Material nodes:
Blinn (no Shading Group) (無著色系)
Surface Shader (with Shading Group) (有著色系)
Texture nodes:
Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo))
Utility nodes:
Sampler Info
Clamp
Condition
在 Hypershade 中應(yīng)該如圖:
Blinn 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)用于描繪物體上的高光。因?yàn)镽amp 可以將灰階值重新分布成連續(xù)的色彩,會(huì)使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點(diǎn)獲取物體邊界的信息。
02第二步:
在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)Blinn1節(jié)點(diǎn)至Clamp1 節(jié)點(diǎn)上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器(Connection Editor)窗口,
將左邊 Blinn1 節(jié)點(diǎn)的 Outcolor 與 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Input 相連。
03接下來,讓Clamp1 節(jié)點(diǎn)降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時(shí)會(huì)切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。
開啟 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個(gè)輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍(lán)色),
由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個(gè)通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為0。
04第三步:
以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Output R 與 Ramp1 節(jié)點(diǎn)的 V coord 相連。
學(xué)習(xí) · 提示
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