
導言:
本教程繼續(xù)“翻譯教程:在Maya中測試攝像機投影解析之一”的教學,學習攝像機投影映射是非常簡單的,但它也是相當難以掌握技術,本教程將演示如何創(chuàng)建一個攝像機投影映射的運動。
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第01步
創(chuàng)建一個新的Phong材質,并命名為marble,調整透明度,添加一個大理石節(jié)點。(圖01)

圖01
第02步
重復兩次前面的步驟,分別在兩個Phong材質上添加不同的節(jié)點,使你有三個新的材質,分別命名為Urban_shader和motion_shader,將所有新建的材質球負于到相應的模型上,marble賦予給六邊形,Urban_shade賦予給文字Urban,motion_shader賦予給文字Motion。(圖02)

圖02
第03步
選擇場景中的對象,然后去渲染層編輯器并創(chuàng)建一個新層,分配對象編輯器來渲染。通過對新的圖層,更改圖層的名稱為Master,然后點擊保存。(圖03)

圖03
第04步
創(chuàng)建三個新的層,并添加場景中所有對象,重命名這些層,分別是Occlusion、Specular、Reflection。(圖04)

圖04
第05步
創(chuàng)建一個新的Phong材質,命名為Spec_shader。參數如下圖,并打開Specular層,負于給所有模型。(圖05)

圖05
第06步
按Ctrl+D復制剛剛創(chuàng)建的材質球,并將其命名為Reflect_shader,將Reflectivity設置最高數值為1,將這個材質球賦予給Reflection層的所有模型。(圖06)

圖06
第07步
現(xiàn)在你需要一個環(huán)境的渲染,創(chuàng)建一個球體,選擇Create > Polygon Primatives > Sphere 。創(chuàng)建一個Lambert材質,單擊顏色節(jié)點,并選擇相同的環(huán)境圖像,作為源圖像投影。(圖07)

圖07
第08步
渲染時我需要的是投影而不需要模型,因此按Ctrl+A彈出對象屬性編輯器,打開Render Stats菜單,將Primary Visibility前面的勾去掉。(圖08)

圖08
第09步
做一個反射層測試渲染。(圖09)

圖09
第10步
打開渲染設置窗口,設置Common選項卡,該圖像格式設置為PNG,結束幀設置為200。Renderable Camera設置為render_cam。轉到mental ray選項卡,并設置質量預設為Production。(圖10)

圖10
第11步
選擇Render > Batch Render開始渲染序列,等到渲染完成,然后再進行合成。(圖11)

圖11
第12步
全部渲染完成,打開After Effects,進行導入,選擇File > Import > File。(圖12)

圖12
第13步
找到渲染層命名的文件夾,打開Master,并點擊序列中的第一個文件,確保PNG Sequence是被選中的,然后單擊打開,按照這個方法打開所有的序列。(圖13)

圖13
第14步
通過拖動其中一個序列到新的合成,然后將其他的序列也拖近合成。(圖14)

圖14
第15步
通過模式切換點擊Toggle Switches/Modes, 排列和疊加模式如下圖。(圖15)

圖15
第16步
要添加一個Adjustment Layer,創(chuàng)建一個新的調整層,調整這層的疊加模式和不透明度,直到你滿意為止。(圖16)

圖16
第17步
這就是它,希望你能在這里學到新的東西。▓D17)

圖17