解析Maya制作可口可樂瓶過程(3)
當(dāng)你完成后,合并中部和底部相連部分的所有定點(diǎn),并向內(nèi)側(cè)進(jìn)行擠壓。再給這個新對象命名為“Bottle”。(圖28)
圖28
在這一步,我們將給模型添加一些精確度。只需要移動它上面的頂點(diǎn),把它們擠出一個面制作一個基本插槽。在這個模型中我們需要制作4個插槽。(圖29)
圖29
下面就是需要把它們結(jié)合在一起了, 這一步很簡單。除了瓶蓋上的花紋把其它部分都結(jié)合在一起并命名為“Coca_Bottle”。為什么我要這樣做呢?因為當(dāng)我給模型添加mesh smooth時,花紋部分就會變成圓形,那不是我想要的。而且,在你結(jié)合它們之前確定刪除歷史。
這張圖就是添加了mesh smooth后的效果。(圖30)
圖30
下面就是UV Map的制作了,我們使用“UV Layout 2”來設(shè)置UV。選擇鏡頭中的“Coca_Bottle”,然后把它輸出成一個obj格式。把它加載到“UV Layout 2” 中,UV布局如圖中所示。(圖31)
圖31
當(dāng)你完成了UVs的制作,導(dǎo)出模型并回到Maya中。花紋的UV map很簡單,我們可以使用Maya里的平面映射來制作。(圖32)
圖32
傳遞一個物體的UV map到另一個物體上,選擇一個UV布局好的物體然后再選擇另一個沒有布局好的物體,使用Mesh下的Transfer Attribute Options。設(shè)置如下。
對其余的19個花紋都進(jìn)行這一步的操作。當(dāng)你制作完畢后,所有的頂部花紋都應(yīng)該完美了。把它們合并為一個物體,命名一個新名字叫“Cap’s Tread。(圖33)
圖33
選擇“Coca_Bottle”,進(jìn)入UV貼圖編輯器。選擇Polygons > UV Snapshot。參數(shù)設(shè)置如下。(圖34)
圖34
把UV圖導(dǎo)入到Photoshop中后,按“Ctrl+I”反轉(zhuǎn)顏色。給它重新命名為“UV_reference”。(圖35)
圖35
選擇“UV Reference” 這一層,改變它的疊加方式為相乘。(圖36)
圖36
現(xiàn)在,我們需要搜集一些圖片制作可口可樂的標(biāo)志,和瓶子上面的小點(diǎn)點(diǎn)。我們使用下面的貼圖制作標(biāo)志下面的點(diǎn)點(diǎn)。(圖37)
圖37
這是我找到的一張標(biāo)志。把它的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)楹诎咨#▓D38、39)
圖38
圖39
現(xiàn)在我們已經(jīng)有了所有的貼圖,現(xiàn)在我們要做的就是調(diào)整它們的UV。圖中是我想的樣子。制作完后儲存一張TGA格式。(圖40)
圖40
使用一個Blinn材質(zhì)應(yīng)用在我們的凹凸貼圖上。凹凸值減少為0.04左右。確保反射值為0。(圖41、42、43)
圖41
圖42
圖43
給我的可口可樂瓶應(yīng)用一個Blinn材質(zhì)。這時候我們可以從視圖中看到我們的凹凸貼圖了。你到這也應(yīng)該會得到類似的樣子。(圖44)
圖44
這就是最終完成的樣子。(圖45、46)
圖45
圖46
希望你能從這個教程中得到你想要的知識。謝謝觀看。
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