maya怎么用流體建立一個(gè)海洋浪花真實(shí)的動(dòng)畫
這個(gè)教程是關(guān)于怎么用流體建立一個(gè)海洋浪花真實(shí)的動(dòng)畫。我們的最終輸出將全是一個(gè)通過放在海浪正上方的cylinder(圓柱體)stand 攝相機(jī)拍攝的影片,來增添魄力。以下是一個(gè)我們效果的范例影片:
我們的教程會分為以下幾個(gè)部分:
建立海洋表面。
設(shè)置風(fēng)暴時(shí)海洋的參數(shù)。
在場景中添加霧效。
渲染場景!
創(chuàng)建海洋表面
首先,打開MAYA,如果你不是在流體(Dynamics)模式下,按下H鍵,然后鼠標(biāo)左擊場景上任何地方然后拖到流體上。這會改變MAYA頂部的菜單按鈕。(如下圖)
從上面的面板,選擇Fluid Effects>Ocean>Create Ocean,然后點(diǎn)擊Option Box 如下面截圖所示:
一個(gè)屬性窗口將會打開,檢查Attach to Camera and Create Preview Plane 選項(xiàng)。Preview Plane Size是一個(gè)預(yù)演帶有屬性的的海洋效果的平面,你可以給它任何的值。在這個(gè)例子中,我給它一個(gè)值15,為了在回放過程中比較合理,如果你想檢查海洋的動(dòng)作是否正確,你可以正放動(dòng)畫來檢查。
更大的預(yù)覽平面尺寸并不會增加到超出你的電腦的規(guī)格。這個(gè)預(yù)覽平面是不能被渲染的,它只是為了在修改參數(shù)時(shí)方便說明和可視化的展示變化。
你的海洋在透視圖中看起來應(yīng)該像下圖:
在選中預(yù)覽平面,按下Ctrl+A打開屬性編輯器。一旦屬性編輯器打開,點(diǎn) Ocean Preview Plane1 標(biāo)簽,然后你會看到以下幾個(gè)選項(xiàng):Resolution, Color, Displacement,等。 Resolution(分辨率)增加預(yù)覽平面的段數(shù),會使場景的(預(yù)覽)效果更加光滑。但是,增加Resolution會導(dǎo)致重放速度的減慢和系統(tǒng)表現(xiàn)的下降,換句話說,渲染會占用更多的內(nèi)存,然后預(yù)覽重放會減慢。Color and Displacement被鎖定了,你不需用它們來渲染所以讓它們保持默認(rèn)就行。Height Scale增加位移的高度,確保也被設(shè)為默認(rèn)值。
一旦你做完了預(yù)覽平面1的設(shè)定,點(diǎn)Ocean Shader標(biāo)簽。我們接下來要花大部分時(shí)間來調(diào)整和取得我們想要的海洋形狀。
創(chuàng)建風(fēng)暴海洋
建立一個(gè)特定的海洋效果公公需要用一些Ocean Attributes 卷中特定的配置。開始,展開Ocean Attributes 卷以顯示它的參數(shù)。將參數(shù)按下面的文字來設(shè)定:
Scale, 1.000
Wind UV, -0.700 | -0.700
Wave Speed, 2.000
Observer Speed, 0.200
Num Frequencies, 20.000
Wave Dir Spread, 0.200
Wave Length Min, 0.200
Wave Length Max, 100.000
接下來在color coded (顏色編碼)窗口找到Wave Height卷。設(shè)定 Interpolation 選項(xiàng)為 Smooth 然后加一些點(diǎn)來取得你想要的形狀。
下滾到Wave Turbulence 卷,設(shè)定Interpolation 成 Smooth,然后把Wave Height像上一步一樣設(shè)置。
下滾到Wave Peaking 卷,設(shè)定Interpolation 成 Smooth,然后和之前一樣,設(shè)定參數(shù)來得到你想要的隨機(jī)海洋效果,順著圖加一些點(diǎn)來得到起伏的海浪。Wave Peaking 通常和Wave Height一起搭配很好。再一次,改變 Interpolation成Linear,設(shè)定參數(shù)來得到你想要的隨機(jī)海洋效果,順著圖加一些點(diǎn)來得到起伏的海浪。