Maya教程:頂級燈光環(huán)境設(shè)置教程(一)(5)
要點:同時調(diào)整所有材質(zhì),從hypershade中選擇所有mia_material材質(zhì),并且在Attribute Spread Sheet里面設(shè)置Ao_on屬性為1(如圖23所示)(Attribute Spread Sheet在這里打開Window >General Editors > Attribute Spread Sheet)。也要注意在Ambient Occlusion中開啟材質(zhì)的Final Gathering效果;它將在原來的基礎(chǔ)上重新進行計算。如果你覺得Final Gathering計算時間太長,將Point Density從1降到0.5,這仍然會給你帶來良好的結(jié)果并且燈光的細節(jié)也足夠。
圖23
現(xiàn)在讓我們增加普通采樣的質(zhì)量Sampling quality(如圖24所示)。采樣級別現(xiàn)在是0(Min)到2(Max)之間,對比度是(contrast )0.05,F(xiàn)ilter(過濾值)設(shè)置為Mitchell可以得到清晰的圖像。
圖24
最后但也同樣重要的是,如果你仍然覺得由于鏡面反射導(dǎo)致畫面看起來不夠真實,為了得到高級別的質(zhì)量,提高mia_material材質(zhì)的反射采樣值(Refl_gloss_samples)到8。同樣可以在attribute spread sheet里面去完成。
最后渲染的時候,我選擇渲染分辨率為1024像素的32位floating point framebuffer,(浮動點結(jié)構(gòu)緩沖),這可以在渲染全局(Render Globals)中進行設(shè)置(如圖25所示)
圖25
如果我想從GUI中得到正確的32位結(jié)構(gòu)緩沖效果(批處理渲染除外),我需要在渲染全局(Render Globals)的Preview面板中打開Preview Convert Tiles選項,關(guān)閉Preview Tonemap Tiles選項
圖26
重點:我也要選擇一種恰當(dāng)?shù)膱D片格式,OpenEXR格式是一種非常好的浮動點格式,并且一直在到今天仍被廣泛使用,讓我們選擇這種格式(如圖27所示)
圖27
當(dāng)渲染32位圖像的時候,你將在渲染視圖中得到一些有意思的新奇的顏色,但是最終的圖像是沒有問題的---不必擔(dān)心,渲染完畢后,你可以在你的projects images\tmp folder中找到你的圖片。圖28展示我最終的效果,一張為后期合成準(zhǔn)備的非常棒的圖像。
自從我們開始渲染一張真實的32位圖像的時候,我們有了大量的自由時間可以去做很多事情。親眼看看我的沒有添加說明的附圖,只需要提亮一點顏色。自己去做吧!
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