Maya制作“奧巴馬”實(shí)例教程(2)
貼圖
貼圖部分我用了紋理項(xiàng)目技術(shù)。很多人認(rèn)為ZBrush只能繪畫多邊形,但是通過使用項(xiàng)目大師你實(shí)際上可以直接將你的繪畫用作紋理來使用。我的模型中用了4k大小的紋理。
下圖是使用這個技術(shù)做貼圖的快速流程:
在ZBrush中做一個新的文件,將大小調(diào)整為紋理的大小或更大。
上傳模型,然后將它拖放到畫布,按下“T”將模型調(diào)整為可編輯狀態(tài)。
一旦進(jìn)入到可編輯模式,將模型調(diào)整為你想要的視角。
做一個新的紋理,大小自定,比如4096 x 4096。
按下“G”,進(jìn)入項(xiàng)目大師,選擇顏色項(xiàng)目,選擇無褪色選項(xiàng)。
現(xiàn)在用Zapp link,這樣可以將你的畫布轉(zhuǎn)換到Photoshop中。
現(xiàn)在你可以在你的ZBrush模型上疊加一張照片參考資料,調(diào)整照片中的面部特征使它符合你的模型。我發(fā)現(xiàn)Photoshop中的liquefy工具很適合做這項(xiàng)工作。
做好Photoshop中的工作后,回到ZBrush中,你的紋理會貼到ZBrush畫布的模型上,就像你在Photoshop中所做的那樣。
因?yàn)楝F(xiàn)在在項(xiàng)目大師中,你要按下“G”選擇項(xiàng)目。
幾秒鐘后你的項(xiàng)目就會重新回到紋理上了。
重復(fù)幾次這個過程,但是要用不同的角,將這些紋理存放在不同的文件夾中,F(xiàn)在你可以在Photoshop中將這些項(xiàng)目合成了。
我在基本顏色紋理中做了六種不同的紋理,例如表皮、真皮、鏡面、凹凸等等(圖05)。
圖05
對模型的規(guī)模做很好的調(diào)整是重要的工作之一,因?yàn)榇伪砻嫔⑸涞闹亓咳Q于你的模型的規(guī)模。如果你不知道怎樣在Maya 或者M(jìn)ax中調(diào)整模型的規(guī)模,下面我給大家一點(diǎn)建議:
首先上傳模型,添加sss快速皮膚材質(zhì)。
在模型前面放置幾個點(diǎn)光源,模型后面放置一個。
后面的點(diǎn)光源需要用紅色在渲染的時(shí)候透過你的模型。紅色來自由sss快速皮膚描影組成的背面分散模型。
接下來調(diào)整模型規(guī)模,或者調(diào)整材料的大規(guī)模轉(zhuǎn)換參數(shù)會更好,直到紅色只透過模型的耳朵。
這種方法可以讓你確保規(guī)模是正確的,因?yàn)閟ss快速皮膚描影可以得到已經(jīng)調(diào)整好的最佳效果。
模型規(guī)模的測試可見圖06。
圖06
頭發(fā)
做短頭發(fā)我用了Maya皮毛。用Maya皮毛我沒有什么特別的建議給你們,我要說的只有,當(dāng)你們測試皮毛的時(shí)候要確保關(guān)閉所有的陰影,因?yàn)檫@個渲染過程相當(dāng)長,特別是光線跟蹤陰影。
圖07是頭發(fā)的建立。
圖07
照明和渲染
最后的渲染我用了高密度網(wǎng)格,因?yàn)槲疫在做這張圖片,不擔(dān)心模型是否是動畫的。
我發(fā)現(xiàn)渲染階段是最花時(shí)間的,因?yàn)橐么罅康臏y試來想好的照明和陰影的關(guān)系。每一個測試我花了3-15分鐘。
照明我用了四種。兩個背景是彩色的;一個淡藍(lán)色的照明和一個黃色的。主要的關(guān)鍵照明是旁邊和上面的,我在模型的前面做了一個大的局部照明。我設(shè)定了兩個局部照明照亮整個場景,但是只有眼睛的反射是可見的。
我設(shè)定的所有照明都是局部照明,因?yàn)榫植空彰骺梢援a(chǎn)生很好的柔和的陰影,但是要花更多的渲染時(shí)間(圖08)。
圖08
希望你們喜歡這個教程。
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