3DS MAX多邊形建模教程:人頭(4)
這是一個應(yīng)用MAX的多邊形建模方式的教程,講述了細(xì)分建模的方法和布線規(guī)律。
首先看一下效果如圖。
用四方型轉(zhuǎn)換為多邊形,并增加線段,把要建的人物大型拉出來。
采用細(xì)分建模方式,方式有很多種:1.景象拷貝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。
我們先看看頭骨,把頭骨結(jié)構(gòu)摸清楚以便繪制。
下面按照布線規(guī)律在模型圖片上畫出線框圖。
注意一開始千萬不要把線布的太多,不然調(diào)節(jié)會非常麻煩,盡量在結(jié)構(gòu)上求簡潔,用最簡單的線把大的感覺做出來。
開始把鼻子,眼睛的基本形狀拉出來。耳朵留空,后面再加留意那紅色的線,線的結(jié)束點在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。
拉出眼睛,放好位置。
進(jìn)行深入,做出細(xì)節(jié)。
對耳朵時行焊接,這個時候要注意線的規(guī)律,不能亂,特別是嘴角和眼角的位置,一定要干凈利落,亂對后做動畫和調(diào)節(jié)形狀都會造成很大麻煩。還有點盡量避免三角面的存在。
效果如圖。
渲染如圖。
模型上的顏色是用來區(qū)分結(jié)構(gòu),肌肉,布線的關(guān)系。
根據(jù)這些顏色走向來建模。
鼻翼與鼻頭是兩個結(jié)構(gòu),我留意到很多人在這方面并沒有區(qū)分的很開,給人始終是很很模糊的形狀。還有鼻粱骨,很多人也會忽略拉它的存在。
嘴巴的穿插走向也要理解清楚,從哪點出來,從哪點進(jìn)去。要給人是有始有終的東西。
兩個紅色箭頭正確的穿插走向?qū)ο骂~骨運(yùn)動非常重要,所以這里的布線一定要做好。
如圖操作。
注意這個地方很多人往往會做的弱拉,或不存在。
操作如圖。
將如圖所示的地方深陷進(jìn)去。