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3DS MAX多邊形建模教程:人頭(4)

來源: 作者:木魚 學(xué)習(xí):10207人次

這是一個應(yīng)用MAX的多邊形建模方式的教程,講述了細(xì)分建模的方法和布線規(guī)律。

   首先看一下效果如圖。

   用四方型轉(zhuǎn)換為多邊形,并增加線段,把要建的人物大型拉出來。

   采用細(xì)分建模方式,方式有很多種:1.景象拷貝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。

   我們先看看頭骨,把頭骨結(jié)構(gòu)摸清楚以便繪制。

   下面按照布線規(guī)律在模型圖片上畫出線框圖。

   注意一開始千萬不要把線布的太多,不然調(diào)節(jié)會非常麻煩,盡量在結(jié)構(gòu)上求簡潔,用最簡單的線把大的感覺做出來。
開始把鼻子,眼睛的基本形狀拉出來。耳朵留空,后面再加留意那紅色的線,線的結(jié)束點在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。

   拉出眼睛,放好位置。

   進(jìn)行深入,做出細(xì)節(jié)。

   對耳朵時行焊接,這個時候要注意線的規(guī)律,不能亂,特別是嘴角和眼角的位置,一定要干凈利落,亂對后做動畫和調(diào)節(jié)形狀都會造成很大麻煩。還有點盡量避免三角面的存在。

   效果如圖。

   渲染如圖。

   模型上的顏色是用來區(qū)分結(jié)構(gòu),肌肉,布線的關(guān)系。

   根據(jù)這些顏色走向來建模。

   鼻翼與鼻頭是兩個結(jié)構(gòu),我留意到很多人在這方面并沒有區(qū)分的很開,給人始終是很很模糊的形狀。還有鼻粱骨,很多人也會忽略拉它的存在。

   嘴巴的穿插走向也要理解清楚,從哪點出來,從哪點進(jìn)去。要給人是有始有終的東西。

   兩個紅色箭頭正確的穿插走向?qū)ο骂~骨運(yùn)動非常重要,所以這里的布線一定要做好。

   如圖操作。

   注意這個地方很多人往往會做的弱拉,或不存在。

   操作如圖。

   將如圖所示的地方深陷進(jìn)去。

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