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3DSMAX制作卡通海龜形象實(shí)例教程(3)

來(lái)源:CG游 作者:DavidFerreira 學(xué)習(xí):3231人次

  細(xì)節(jié)處理

  處理海龜?shù)募?xì)節(jié)比雕刻花的時(shí)間長(zhǎng)。我使用了一些初始素材創(chuàng)建模型的參數(shù),用以對(duì)人物的皮膚進(jìn)行調(diào)節(jié),但是所有的東西都必須合在一起。這就意味著我需要手動(dòng)核實(shí)所有的東西,這是一個(gè)很復(fù)雜的繪圖。我不想在海龜上做過(guò)多的奇怪的初始項(xiàng)目。這不起作用。

圖12

  所以,如果我打算畫出整個(gè)圖像(主要是大板),我必須確保我有剩余的貼圖可以讓我很快地修復(fù)面部。

  龜殼我用了不同的處理方法。我找了很多關(guān)于殼的很好的解析頂視圖,這些照片用作貼圖非常合適,那我為什么不也用來(lái)雕刻呢?因此我打開(kāi)Photoshop創(chuàng)建了一個(gè)無(wú)可取代的貼圖,我用DragRect軟件里的標(biāo)準(zhǔn)刷將這張貼圖用做阿爾法。

圖13

  此后,需要做一些修改和進(jìn)一步的精煉。我很快又有打算給龜殼一種組合板感覺(jué)的想法,這是關(guān)于細(xì)節(jié)化龜殼的最有趣的事情。我先將單個(gè)的板塊分開(kāi)進(jìn)行蒙板操作,轉(zhuǎn)變成板塊,稍微進(jìn)行膨脹、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和測(cè)量后龜殼就形成了,而且各個(gè)板塊銜接恰到好處。

  姿勢(shì)設(shè)定

  你設(shè)定的人物的姿勢(shì)可以帶來(lái)與眾不同的效果。因?yàn)槲乙呀?jīng)清楚自己需要表達(dá)的是什么,所以草圖階段再次使這個(gè)過(guò)程加快了。做一些調(diào)換就很容易達(dá)到目的。

圖14

圖15

圖16

  貼圖

  對(duì)海龜貼圖我只用圖層面板做了聚畫。在這個(gè)階段,我在細(xì)節(jié)化過(guò)程中制作的面板就非常有用。然后我把所有的圖層結(jié)合在一起觀看最后的效果圖。我還把其他圖層分別輸出以確保更好地控制渲染。像一個(gè)馬戲團(tuán)的標(biāo)志面具。

圖17

  龜殼主要是用聚光燈做的聚畫。

  渲染

  我用3ds Max進(jìn)行渲染,用V-Ray創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的、陽(yáng)光燦爛的環(huán)境。通過(guò)VRaySun和VRayHDRI工具(為了制作環(huán)境和反射)我得到了想要的沙灘上的自然光線。我使用的HDRI在Openfootage.網(wǎng)站中很容易得到。在這里你會(huì)發(fā)現(xiàn)免費(fèi)的高質(zhì)量的素材。

圖18

  這個(gè)相機(jī)是28mm的標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)。我用沒(méi)有SSS的V-Ray素材,因?yàn)榕佬袆?dòng)物的皮膚是非常干燥和堅(jiān)硬的。

  因?yàn)樗夭姆瓷浜凸鉂啥葏?shù),我的渲染設(shè)置一般都傾向于優(yōu)化。V-Ray可以給你想要的所有控制,這些控制可以幫助你確保你的渲染時(shí)間不會(huì)變得難以忍受。一個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù)可以幫助你處理復(fù)雜的場(chǎng)景。最理想的是你會(huì)想限制射線在每種材料中反射或者折射的次數(shù),但是在大多數(shù)場(chǎng)景中的次數(shù),比如室內(nèi)裝飾,是不可行的。我的經(jīng)驗(yàn)是在90%的案例中只有3次是有效的。那樣做的話我們可以省去很多步驟。

  在這個(gè)設(shè)計(jì)中,真的沒(méi)有太多反射,但是我還是把默認(rèn)值降低到了2。

圖19

  渲染的一件很重要的事情就是能夠預(yù)測(cè)你在后期自作中需要什么。就是說(shuō),你在后期調(diào)整中需要什么樣的元素,更重要的是需要什么板塊。再次,V-Ray為后期制作的整個(gè)控制提供了大量的驚人的元素,包括MultiMatte元素以使我們創(chuàng)建更完美的RGB板塊。這意味著你需要配置一些Multimattes,因?yàn)槟阒荒軓募t、綠、藍(lán)中得到三種板塊。對(duì)于那些匆匆忙忙且很少關(guān)心板塊質(zhì)量的人來(lái)說(shuō),你可以使用Render ID元素,Render ID會(huì)為每一個(gè)渲染對(duì)象自動(dòng)生成一種顏色,忽略了它的Object/Material ID元素。

  我還渲染了一個(gè)簡(jiǎn)單的黑白色圖像,在后期可以用褐色的板塊制作。

圖20

  后期制作

  主要的合成在Fusion 6.1中完成。因?yàn)樗械脑睾蜄|西都有了,所以在后期制作中沒(méi)有什么是我做不到的。

  實(shí)質(zhì)上你要做的就是把渲染的圖片和所有的元素組合在一起。

圖21

  結(jié)論

  從執(zhí)行方面來(lái)看,制作這張圖像只花了我一個(gè)周末的時(shí)間,但是我必須再花上幾個(gè)星期的時(shí)間在心中形成概念和畫草圖。作為我的第一個(gè)幽默性質(zhì)的作品,我已經(jīng)很滿意最后的這個(gè)效果了。這是一個(gè)非常有趣和輕松的項(xiàng)目,希望你們會(huì)喜歡。

學(xué)習(xí) · 提示

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