材質的選擇可以用Blinn,Filter Type過濾器關掉,這樣在渲染的時候能夠把貼圖渲染的更清楚一些。Diffuse改為1。有的地方我還做了幾張法線貼圖來強化一些細節(jié),我不得不說凹凸貼圖我已經很久沒有再用過。(圖07、08)

圖07

圖08
Maya本身自帶的節(jié)點可以創(chuàng)造出來很多的材質,比如做一個蘋果的話完全可以不用手繪畫貼圖用maya自帶的節(jié)點就能做到非常逼真的效果,但是這種效果往往需要我們花費大量時間去研究去熟悉每一個節(jié)點還有多的數不勝數的屬性,在這里如果有興趣的朋友可以好好去研究研究,而我還是比較喜歡傳統(tǒng)的材質方式。(圖09)

圖09
金屬的材質調節(jié)很簡單只需要一張環(huán)境反射貼圖,然后把高光顏色反射等數值拉到最大,再把材質球顏色改為黑色就OK。之后可以再把這個材質球復制一個改一下Color的顏色給予場景中的燈罩以及金屬管道。這種材質也可以用到一些字體上效果也是很不錯的。
如果我們辛辛苦苦調節(jié)出來一種比較滿意的材質,而這種材質調節(jié)起來又比較麻煩,那真的不妨去創(chuàng)建一個maya材質庫單獨把調節(jié)好的材質球導出,還有不要忘記保存一個快照對應材質球以后方便查找,誰又能保證以后我們能把各式各樣的材質調節(jié)方法記在腦子里。(圖10)

圖10
場景中的一些裝飾品我則采用直接賦予單色材質球,只要把握住整體的顏色走勢不要形成強烈的對比這樣就能較好的融合到場景當中。
第三步 燈光
這個場景是用MR自帶的天空模擬和太陽光模擬,所以場景中我沒有在打其他的燈光。如果在打上其他燈光就會破壞掉模擬的太陽光,而在場景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑內部打光,微微照亮內部的環(huán)境。(圖11)

圖11
如果用默認渲染器外加模擬全局光插件,效果應該沒有MR模擬出來的效果好。在渲染時間上也會大于MR。(圖12)

圖12