使用軟件:maya、Zbrush、Photoshop
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/22131325W-0.jpg)
這是一個練習作品,頭部模型的創(chuàng)建是在MAYA和Zbrush中完成的,先是創(chuàng)建低模然后再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標準所創(chuàng)建的游戲模型,二是按照CG要求而創(chuàng)建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基于一個男性裸體模型的基礎上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調(diào)整出來,以下為模型截圖:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/22131364Y-1.jpg)
五官的刻畫是頭部的重點,以下依次為眼睛:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213131300-2.jpg)
耳朵:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313J61-3.jpg)
鼻子:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/22131332W-4.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213134c0-5.jpg)
嘴巴
模型完成后是UV環(huán)節(jié),遵循著以下幾個原則去進行UV的處理:
1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的UV盡可能大的利用0-1項限內(nèi)的空間)
2、接縫盡可能少(或者說能不出現(xiàn)接縫的地方就不要出現(xiàn),公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。
3、盡少出現(xiàn)拉伸變形,以下是頭部UV的坐標圖:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135260-6.jpg)
貼圖環(huán)節(jié)
貼圖的繪制相對來說是一個較有樂趣的過程,但這個角色確實是將我難倒了,經(jīng)過分析后發(fā)現(xiàn),天下并非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發(fā)亮,有的是黑的發(fā)棕,還有就是黑的關了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他并非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作為繪制Color map的基礎。待Color map完成后,再制作Specular map,四張圖分別如下:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313MY-7.jpg)
下圖左邊為頭部材質(zhì)節(jié)點的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213131c6-8.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/22131355S-9.jpg)
以下為低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的顯示效果:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313E18-10.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213131X6-11.jpg)
還有一個版本是要用于CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器進行渲染,用misss_fast_skin Shader并設置SSS渲染參數(shù)(這是一個反復調(diào)整的過程,沒有固定不變的渲染數(shù)值可以套用所以只能是自己多調(diào)整參數(shù)來得到合適的效果),運用SSS的渲染時還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213132636-12.jpg)
以下為最終CG渲染效果:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313GW-13.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213133057-14.jpg)
知識小結(jié)之角色制作經(jīng)驗:
1對建模軟件、工具的深入掌握。
2深入研究建模流程,學會利用不同軟件的特長,找到自己適合制作的模型的套路。
3研究優(yōu)秀角色拓撲可以提高自己的水平。
4多觀察角色的皮膚紋理有利于貼圖方面的提高,如果能了解職業(yè)特征會對創(chuàng)作更有幫助。
鋼鐵機械教程
使用軟件:MAYA 、PS
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213133632-15.jpg)
首先創(chuàng)建低精度模型,再創(chuàng)建高精度模型,也有人喜歡從高到低的順序,視每個人的習慣而定。
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213134051-16.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135P4-17.jpg)
UV上要做到拆分規(guī)范,不要重疊(管線類除外),不要鏡像,最大化利用UV空間,下圖為UV布局圖:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135W2-18.jpg)
UV拆分完畢后用MAYA里的Transfer Maps命令來烘培normal map和Ambient Occlusion map作為繪制Color map的基礎。Color map貼圖方面的創(chuàng)作主線是反映出物體的破損,使用痕跡,人文的涂抹與使用修理痕跡等等,可以把自己想像成是這部鋼鐵機器,身處什么樣的環(huán)境之中。
以下是貼圖:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135N6-19.jpg)
以下為MAYA硬件顯示效果:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135U7-20.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213134259-21.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120508/014G25129-0.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213135256-23.jpg)
將制作好的模型和貼圖導入虛幻3游戲引擎,以下是在引擎內(nèi)為這部鋼鐵機器而創(chuàng)建的所有資源(模型、貼圖、物理材質(zhì)、煙霧及火花特效)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/22131364I-24.jpg)
制作物體Collision(碰撞體),商業(yè)項目的正規(guī)的做法是在max或maya內(nèi)創(chuàng)建碰撞體模型(要完全包裹住物體對像)再導入引擎當中,此案是運用虛幻3引擎自帶的碰撞體創(chuàng)建命令生成Collision(下圖紅、綠、藍的線框就是引擎自動生成的碰撞體):
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213132461-25.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213132I6-26.jpg)
之后在引擎內(nèi)制作一個簡單的游戲關卡并添加了一些環(huán)境模型(樹、山石、地面),地面高度霧,燈光,煙霧,火花特效:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313H30-27.jpg)
以下就是在引擎內(nèi)運行游戲關卡的效果:
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/221313F13-28.jpg)
![](http://pic.16xx8.com/allimg/120506/2213132007-29.jpg)
道具制作的幾點經(jīng)驗:
1、創(chuàng)作前要先做好整體規(guī)劃。
2、分清重點,減少工作量。
3、建立自己的模型和材質(zhì)庫,將常用的零件進行歸類。
4、真實的比例結(jié)構(gòu)及貼圖紋理。
5、貼圖分辨率決定模型的細致程度,不同的貼圖尺寸決定著模型制作的精細度。
6、觀察清楚,再增加一點細節(jié)就可以達到畫龍點睛之功效。