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Maya中Full Body IK應(yīng)用于動畫制作技巧(5)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):16521人次

1, 概述

a) 功能和特點(diǎn)介紹

快速并輕松的創(chuàng)建pose和animation是FBIK系統(tǒng)最大的功能特點(diǎn),Maya的FBIK技術(shù)其實(shí)是基于MotionBuilder的HumanIk Solver系統(tǒng)的,當(dāng)然就技術(shù)本身而言,植入到Maya里的這套系統(tǒng)還是相對簡單很多,可以說是保留了精髓部分。

FBIK的特點(diǎn):更快速、簡便、精確的創(chuàng)建pose;實(shí)現(xiàn)Maya和MotionBuilder直接無縫結(jié)合。

b) 發(fā)展歷史和應(yīng)用領(lǐng)域

FBIK首次出現(xiàn)在Maya7.0版本中,之后的多個(gè)版本中該系統(tǒng)都有不同程度的增強(qiáng)和改進(jìn)。

結(jié)合功能特點(diǎn)來說,F(xiàn)BIK的應(yīng)用領(lǐng)域主要在游戲領(lǐng)域,結(jié)合MB來處理大量的MoCap數(shù)據(jù),這將給動畫環(huán)節(jié)帶來很大的便利。當(dāng)然影視領(lǐng)域的應(yīng)用也是非常有效的,筆者就是這種便利的受惠者,在面對寫實(shí)風(fēng)格的商業(yè)項(xiàng)目時(shí),動畫往往會考慮采用MoCap數(shù)據(jù),這時(shí)用FBIK來結(jié)合MB制作動畫,相當(dāng)?shù)母咝А?/p>

2, FBIK的設(shè)置(簡略)

接下來我們通過實(shí)例操作來介紹FBIK的實(shí)用功能,實(shí)例角色如圖1:

由于關(guān)于FBIK的骨骼創(chuàng)建和命名等技術(shù)資料已經(jīng)很多,這里不對該部分做詳細(xì)介紹,本文檔重點(diǎn)在于FBIK系統(tǒng)的控制技巧。

a) 創(chuàng)建骨骼

骨骼的創(chuàng)建根據(jù)模型文件來定位,F(xiàn)BIK有其自身的一套骨骼系統(tǒng),但是其實(shí)區(qū)別只是在命名上,對于骨骼的層級結(jié)構(gòu)和分布方法基本和我們常用的習(xí)慣一致,快速調(diào)整骨骼系統(tǒng)如圖2、3:

角色模型

骨骼定位

b) 調(diào)整命名

為了能夠正確裝配FBIK系統(tǒng),骨骼需要按照系統(tǒng)要求進(jìn)行命名,并未骨骼添加符合FBIK要求的標(biāo)簽(Labels),然后就可以通過Add Full Body IK來完成裝配工作,這部分具體操作詳見Maya的help。

顯示標(biāo)簽工具

骨骼的標(biāo)簽(Labels)

裝配完畢骨骼系統(tǒng)

c) 正確蒙皮

創(chuàng)建好FBIK系統(tǒng)后你會發(fā)現(xiàn)場景中又多了一套骨骼,這是系統(tǒng)自動復(fù)制了一套你創(chuàng)建好的骨骼,這里我們先簡單的稱為兩套IK和FK骨骼,在蒙皮時(shí)必須選擇FK骨骼系統(tǒng)。如圖7:

選擇正確的骨骼和模型進(jìn)行蒙皮后,如圖8,就可以進(jìn)入動畫編輯模式了。

3, FBIK制作動畫方法

a) 選擇控制手柄(Reach Mode,Key Mode,Pin/Unpin)

1, Reach模式:

FBIK系統(tǒng)的控制全部都是通過控制手柄來實(shí)現(xiàn)的,熟悉綁定和動畫的應(yīng)該知道絕大部分綁定系統(tǒng)里都包含IK/FK系統(tǒng)切換的功能,不過在FBIK系統(tǒng)中并沒有明顯的切換開關(guān),可以這樣說,F(xiàn)BIK控制時(shí)即是FK模式又是IK模式,隨心所欲的控制這套骨骼來擺pose。

雖然控制起來隨心所欲,但是其實(shí)動畫數(shù)據(jù)的記錄卻不是那么隨意的,每次擺好pose后K幀的時(shí)候都是有區(qū)別的,通過設(shè)置可以選擇所K的關(guān)鍵幀是屬于IK模式或是FK模式,IK模式和FK模式的關(guān)鍵幀在影響動作是會產(chǎn)生的區(qū)別大家應(yīng)該都知道,如圖9。

如圖所示,同樣的兩個(gè)關(guān)鍵幀控制手臂從上往下運(yùn)動,F(xiàn)K模式產(chǎn)生的是弧線運(yùn)動,IK模式產(chǎn)生的是直線。

在FBIK系統(tǒng)中Reach Mode代表了關(guān)鍵幀模式,提供了三種模式:IK Mode、FK Mode、Simple Mode。如圖10、11:

例如選擇這個(gè)手腕控制器,在通道欄屬性中可以看到兩個(gè)屬性:Reach Translation、Reach Rotation,這兩個(gè)屬性就是分別代表了位移和選擇屬性的模式,1為IK模式,0為FK模式。如圖12

這里之所以介紹這個(gè)參數(shù),因?yàn)镮K和FK模式的選擇會直接影響關(guān)鍵幀產(chǎn)生的動作效果,同時(shí)也會決定了編輯動畫曲線時(shí)不同的選擇,F(xiàn)BIK具有兩套動畫曲線,在某一個(gè)時(shí)刻那套曲線產(chǎn)生作用就是有該時(shí)刻關(guān)鍵幀的模式所決定的。

2,Key Mode

前面講了K幀的模式,另一個(gè)重要的概念就是K幀的范圍,F(xiàn)BIK系統(tǒng)也提供了三種選擇:Selected、Body Part、All。如圖13

三種模式代表了記錄關(guān)鍵幀的范圍:當(dāng)前選擇手柄、局部、全部。提供三種范圍模式的好處顯然是為了減少多余數(shù)據(jù)量,選擇性的記錄當(dāng)然需要的關(guān)鍵幀范圍。

不過這也要求制作者具備清晰的思路,明確的知道需要記錄何種范圍的關(guān)鍵幀,例如說blocking階段一般會采用All范圍,全體記錄關(guān)鍵pose;中期制作可以針對Body Part局部記錄,比如手臂或腿部單獨(dú)記錄;后期細(xì)節(jié)添加的話可以選擇Selected模式,準(zhǔn)確的添加個(gè)別關(guān)鍵幀,因?yàn)镕BIK系統(tǒng)的復(fù)雜性,過多使用All模式會使動畫數(shù)據(jù)量龐大且難以編輯動畫曲線。

3,Pin/Unpin

鎖定與解鎖,十分有用的工具。使用這個(gè)工具可以隨意的分別鎖定任意一個(gè)控制器的唯一和旋轉(zhuǎn)屬性。所謂鎖定也是意味著不論其他控制器如何運(yùn)動,被鎖定的控制器將不會受其影響,由于FBIK系統(tǒng)本身是具有聯(lián)動效果,該工具就是提供用來暫時(shí)鎖定聯(lián)動效果的。

其實(shí)前面的實(shí)例圖片里面已經(jīng)可以很清楚的看到角色的兩只腳始終沒有動過,身體其他部分則會根據(jù)我拖動左手的控制器而產(chǎn)生聯(lián)動,細(xì)心觀察會發(fā)現(xiàn)腳部控制器的形態(tài)和其他控制器有所區(qū)別,下面就來介紹Pin和Unpin的控制器形態(tài)特征。

Unpin,未鎖定狀態(tài)

Pin Translate,鎖定位移狀態(tài)

Pin Rotate,鎖定旋轉(zhuǎn)狀態(tài)

Pin All,鎖定全部

什么情況下用到鎖定呢?例如走跑時(shí)足部和地面有相對固定關(guān)系,這時(shí)需要用鎖定來確保足部站立在地面上不動,如圖18;例如手握住某個(gè)固定物體,鎖定手部后身體可以做其他動作。

可以通過鼠標(biāo)右鍵快速切換鎖定模式,如圖。鎖定模式本身屬性變化不會被當(dāng)作關(guān)鍵幀記錄下來,但是鎖定效果可以通過記錄控制器的動畫而被記錄下來。

b) 快捷鍵介紹(Hotkey)

FBIK的默認(rèn)快捷鍵不多,但都非常實(shí)用,熟練掌握的話會給制作過程帶來很大的便利,快捷鍵列表如圖:


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