Maya中Full Body IK應(yīng)用于動畫制作技巧(3)
3, FBIK制作動畫方法
a) 選擇控制手柄(Reach Mode,Key Mode,Pin/Unpin)
1, Reach模式:
FBIK系統(tǒng)的控制全部都是通過控制手柄來實現(xiàn)的,熟悉綁定和動畫的應(yīng)該知道絕大部分綁定系統(tǒng)里都包含IK/FK系統(tǒng)切換的功能,不過在FBIK系統(tǒng)中并沒有明顯的切換開關(guān),可以這樣說,F(xiàn)BIK控制時即是FK模式又是IK模式,隨心所欲的控制這套骨骼來擺pose。
雖然控制起來隨心所欲,但是其實動畫數(shù)據(jù)的記錄卻不是那么隨意的,每次擺好pose后K幀的時候都是有區(qū)別的,通過設(shè)置可以選擇所K的關(guān)鍵幀是屬于IK模式或是FK模式,IK模式和FK模式的關(guān)鍵幀在影響動作是會產(chǎn)生的區(qū)別大家應(yīng)該都知道,如圖9。
如圖所示,同樣的兩個關(guān)鍵幀控制手臂從上往下運動,F(xiàn)K模式產(chǎn)生的是弧線運動,IK模式產(chǎn)生的是直線。
在FBIK系統(tǒng)中Reach Mode代表了關(guān)鍵幀模式,提供了三種模式:IK Mode、FK Mode、Simple Mode。如圖10、11:
例如選擇這個手腕控制器,在通道欄屬性中可以看到兩個屬性:Reach Translation、Reach Rotation,這兩個屬性就是分別代表了位移和選擇屬性的模式,1為IK模式,0為FK模式。如圖12
這里之所以介紹這個參數(shù),因為IK和FK模式的選擇會直接影響關(guān)鍵幀產(chǎn)生的動作效果,同時也會決定了編輯動畫曲線時不同的選擇,F(xiàn)BIK具有兩套動畫曲線,在某一個時刻那套曲線產(chǎn)生作用就是有該時刻關(guān)鍵幀的模式所決定的。
2,Key Mode
前面講了K幀的模式,另一個重要的概念就是K幀的范圍,F(xiàn)BIK系統(tǒng)也提供了三種選擇:Selected、Body Part、All。如圖13