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用Maya創(chuàng)建一個方向盤(3)

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):5306人次


在前視圖中,創(chuàng)建一條輪廓曲線,并將它移到Z軸的-0.95。在這個例子中,輪廓曲線大約有5.7cm寬,你可以使用Create>Measure Tools>Distance Tool來檢查這段距離。

在側(cè)視圖中,復(fù)制此曲線并移動至Z軸的0.951位置,然后移動曲線的CV點使之成形,看起來比原來的輪廓曲線小一些。

選擇這兩個曲線,執(zhí)行放樣命令 Surfaces>Loft,然后創(chuàng)建一個 NURBS柱體,半徑為2,Height Ratio為3,Sections為20,Spans為12。

在側(cè)視圖中,將柱體的 Scale Z的值調(diào)整為0.216,單擊 Select By Component Type 按鈕 , 然后在前視圖中選擇這些中心的CV點。

然后將選擇 CV點移至Z軸的1.433的位置,你可以在通道欄(右邊)的CV面板中看見CV點的位置值。

然后選擇剛才 放樣的物體, 按住 Shift鍵再選擇柱體,執(zhí)行圓形填角命令 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,并應(yīng)用如圖所示設(shè)置,Positional Tolerance值設(shè)為0.0010, 按Fillet,這樣就得到了如圖所示造型。

選擇柱體,執(zhí)行剪裁命令 Edit Surfaces>Trim Tool,再選擇 白色的剪裁區(qū)域中的一個,將攝影機的視角移至后面,再選擇中間的部分(c),回車。

選擇放樣的物體,執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,然后選擇一個上部中心的區(qū)域,回車。

在前視圖中,創(chuàng)建一個 NURBS圓環(huán)(Create>NURBS Primitives>Torus),Ra dius為3.8,Sections為22,Height Ratio為0.08,并將它繞X軸旋轉(zhuǎn)90度,然后選擇這4個CV點把它們向中心調(diào)近一點(使用左邊的操作柄來縮。

創(chuàng)建一個 Spans為18的 NURBS圓( Create>NURBS Primitives>Circle ),并將它繞 Z軸旋轉(zhuǎn) -41.676度,調(diào)整Scale Z到0.238,移到X軸的-2.484和Y軸的-2.736的位置,然后復(fù)制此曲線,向左上邊旋轉(zhuǎn)幾次,并對一些CV點進行調(diào)節(jié)。

單擊 這里下載第2部分的場景文件(帶有曲線)。

按順序選擇這些曲線,執(zhí)行 Surfaces>Loft,再創(chuàng)建一個 Sections為16, Spans為4, Height Ratio為2的NURBS柱體,繞X軸旋轉(zhuǎn)90度,移動到X軸的0.462的位置,繞Z軸旋轉(zhuǎn)30.818度,重新調(diào)整外側(cè)的CV點,把它們縮小直至看起來重疊在一起。

把這個新的柱體放到一半的位置,其前視圖如圖所示。柱體會切掉放樣物體的這一半(留出按紐的區(qū)域)。

然后選擇柱體 , 按住 Shift鍵再選擇 放樣物體 ,執(zhí)行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,并如圖進行設(shè)置,這樣就得到了一個新的填角表面。

選擇柱體后執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,然后選擇 柱體中白色區(qū)域的里面,回車。

選擇 放樣物體,執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,選擇放樣物體 的白色區(qū)域的外側(cè),回車。

執(zhí)行 Edit>Select All by Type>NURBS Surfaces,在渲染模塊中執(zhí) Render>Set NURBS Tessellation>選項盒,如圖進行設(shè)置,然后按Set and Close

然后在 Render Globals中將Anti-Aliasing Quality中的渲染質(zhì)量設(shè)為Production Quality,并將分辨率 設(shè)為 640x480,進行渲染,你可以在這里下載 這個剪切后的部分的特寫 。

在前視圖中,創(chuàng)建一些按鈕形狀的輪廓曲線,將每條輪廓曲線復(fù)制幾次,并將最后一條曲線調(diào)整成一條相對較小的成比例的曲線。注意:如果你愿意,你也可以創(chuàng)建你自己的按鈕形狀。

分別按順序選擇每一條曲線,執(zhí)行 Surfaces>Loft,然后選擇每一條頂部的曲線, 執(zhí)行 Surfaces>Planar以封閉 按紐的頂部區(qū)域,如圖那樣適當做一些修改

執(zhí)行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隱藏所有曲線,然后選擇所有按鈕并將它們放到合適的位置。在前視圖中,選擇所有中間的模型 然后隱藏它們(按 Ctrl+H)

選擇所有物體(不是圓環(huán)物體),執(zhí)行成組命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成組完成后,執(zhí)行 Edit>Duplicate>選項盒,按圖進行設(shè)置,這樣就在右邊得到了一組 鏡像的物體。

執(zhí)行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以顯示所有的 nurbs物體,這樣就得到了如圖所示的效果。

接下來,平滑中心的物體和圓環(huán)物體之間的連接處,將它們通過填角連在一起。按住 Shift鍵選擇左側(cè)的放樣物體和圓環(huán)物體,然后執(zhí)行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,并按圖進行設(shè)置,這樣就得到了圖所示的效果

對右側(cè)的放樣物體,進行同樣的操作,記住:如果對右側(cè)的放樣物體 進行 Circular Fillet操作 ,必須打開 Reverse Primary Surface Normal選項(因為方向正好相反)。完成 對所有表面的圓形填角操作后,你就可以修飾你不需要的表面了。

現(xiàn)在就可以通過圓形填角和一些 NURBS小球的凸與凹來給按鈕上面添加一些細節(jié)了

至于材質(zhì)( Shader),我建議你使用丙烯樹脂外觀的材料,使用Phong E ,并用Granite紋理作為3D投影凹凸貼圖。

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