用Maya創(chuàng)建一個方向盤(2)
選擇柱體后執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,然后選擇 柱體中白色區(qū)域的里面,回車。
選擇 放樣物體,執(zhí)行 Edit Surfaces>Trim Tool,選擇放樣物體 的白色區(qū)域的外側,回車。
執(zhí)行 Edit>Select All by Type>NURBS Surfaces,在渲染模塊中執(zhí) Render>Set NURBS Tessellation>選項盒,如圖進行設置,然后按Set and Close
然后在 Render Globals中將Anti-Aliasing Quality中的渲染質(zhì)量設為Production Quality,并將分辨率 設為 640x480,進行渲染,你可以在這里下載 這個剪切后的部分的特寫 。
在前視圖中,創(chuàng)建一些按鈕形狀的輪廓曲線,將每條輪廓曲線復制幾次,并將最后一條曲線調(diào)整成一條相對較小的成比例的曲線。注意:如果你愿意,你也可以創(chuàng)建你自己的按鈕形狀。
分別按順序選擇每一條曲線,執(zhí)行 Surfaces>Loft,然后選擇每一條頂部的曲線, 執(zhí)行 Surfaces>Planar以封閉 按紐的頂部區(qū)域,如圖那樣適當做一些修改
執(zhí)行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隱藏所有曲線,然后選擇所有按鈕并將它們放到合適的位置。在前視圖中,選擇所有中間的模型 然后隱藏它們(按 Ctrl+H)
選擇所有物體(不是圓環(huán)物體),執(zhí)行成組命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成組完成后,執(zhí)行 Edit>Duplicate>選項盒,按圖進行設置,這樣就在右邊得到了一組 鏡像的物體。
執(zhí)行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以顯示所有的 nurbs物體,這樣就得到了如圖所示的效果。
接下來,平滑中心的物體和圓環(huán)物體之間的連接處,將它們通過填角連在一起。按住 Shift鍵選擇左側的放樣物體和圓環(huán)物體,然后執(zhí)行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>選項盒,并按圖進行設置,這樣就得到了圖所示的效果
對右側的放樣物體,進行同樣的操作,記住:如果對右側的放樣物體 進行 Circular Fillet操作 ,必須打開 Reverse Primary Surface Normal選項(因為方向正好相反)。完成 對所有表面的圓形填角操作后,你就可以修飾你不需要的表面了。
現(xiàn)在就可以通過圓形填角和一些 NURBS小球的凸與凹來給按鈕上面添加一些細節(jié)了
至于材質(zhì)( Shader),我建議你使用丙烯樹脂外觀的材料,使用Phong E ,并用Granite紋理作為3D投影凹凸貼圖。
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