結(jié)合Maya、3DSMAX、Zbrush等多種軟件來制作一個角色的建模(3)
首先看一下效果圖。
中文譯本
這個教程中我將簡短的介紹我是如何創(chuàng)造我的手繪“目盲戰(zhàn)士”的。首先,Painter創(chuàng)建出詳細(xì)的細(xì)節(jié)。為什么他沒有眼睛,他怎么能生存在戰(zhàn)場上?所有微小的細(xì)節(jié)都在解釋著這些。
效果圖。
然后我轉(zhuǎn)移到Maya,順便說一下,這張圖片沒有任何的邊視圖或者是前試圖,所以要完全一模一樣的制作出來有一點(diǎn)難度。所以我在建立角色之前使用了一個代理模型。我能現(xiàn)象他有多高,他的肌肉是怎么樣的。
我使用了和他相似的臉做為參照,這樣能制作的更為相象。
模型是一個低面的模型,所以我可以到Zbrush中去增加一些細(xì)小的細(xì)節(jié),所以我只要模型的比例和姿勢。
線框圖
最后的身體和武器的紋理,使用各個角度來檢查你的角色?词欠裼斜壤粚Φ牡胤。
Zbrush可以制作非常詳細(xì)的BUMP貼圖細(xì)節(jié)。對于他的護(hù)膝,盾牌和盔甲,我將他們都調(diào)入Zbrush。在Zbrush中我完成了DISPLACEMENT貼圖。因?yàn)檫@些部件實(shí)在太小了,所以后來我又決定不使用displacement貼圖,而只是使用BUMP貼圖,你可以將BUMP值設(shè)置非常高或者到PHOTOSHOP中來處理這個貼圖。對于頭發(fā),我選擇在3DSMAX中hair FX來做。
如圖。
如圖。
Hair Fx可以制作出非常真實(shí)的頭發(fā),如果我要進(jìn)行動畫,頭發(fā)要有適當(dāng)?shù)臄[動。Hair FX是使用Enironment Effects。有石油如果你使用VRAY渲染,這個會占用大量的內(nèi)存。這里是我的Hair FX的設(shè)置。燈光和渲染都是使用Vray。
這是我的燈光設(shè)置。Vray的secondary calculation使用了Light cache(其實(shí)就是原來Light map,只是渲染所用時間減少了)。
對于刻畫這個角色的各種細(xì)節(jié)花去了我大量的時間。我使用了Zbrush來繪制所有的這些貼圖。我沒有使用任何照片作為參照。當(dāng)我完成的時候,我想他已經(jīng)變活了。
成品如圖。
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