結(jié)合Maya、3DSMAX、Zbrush等多種軟件來制作一個(gè)角色的建模(2)
Zbrush可以制作非常詳細(xì)的BUMP貼圖細(xì)節(jié)。對(duì)于他的護(hù)膝,盾牌和盔甲,我將他們都調(diào)入Zbrush。在Zbrush中我完成了DISPLACEMENT貼圖。因?yàn)檫@些部件實(shí)在太小了,所以后來我又決定不使用displacement貼圖,而只是使用BUMP貼圖,你可以將BUMP值設(shè)置非常高或者到PHOTOSHOP中來處理這個(gè)貼圖。對(duì)于頭發(fā),我選擇在3DSMAX中hair FX來做。
如圖。
如圖。
Hair Fx可以制作出非常真實(shí)的頭發(fā),如果我要進(jìn)行動(dòng)畫,頭發(fā)要有適當(dāng)?shù)臄[動(dòng)。Hair FX是使用Enironment Effects。有石油如果你使用VRAY渲染,這個(gè)會(huì)占用大量的內(nèi)存。這里是我的Hair FX的設(shè)置。燈光和渲染都是使用Vray。
這是我的燈光設(shè)置。Vray的secondary calculation使用了Light cache(其實(shí)就是原來Light map,只是渲染所用時(shí)間減少了)。
對(duì)于刻畫這個(gè)角色的各種細(xì)節(jié)花去了我大量的時(shí)間。我使用了Zbrush來繪制所有的這些貼圖。我沒有使用任何照片作為參照。當(dāng)我完成的時(shí)候,我想他已經(jīng)變活了。
成品如圖。
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