教你怎樣用maya制作一個(gè)逼真的外星人(3)
作者:David Moratilla Amago
使用軟件:Photoshop, Maya, ZBrush
簡(jiǎn)介
在這篇文章中我會(huì)介紹到在做這張圖片時(shí)用到的技術(shù),集中講解角色的創(chuàng)作。我想要學(xué)習(xí)新一代的工具,像ZBrush這類的,這次的項(xiàng)目正好給我機(jī)會(huì)來學(xué)習(xí)。
建模
我在瑪雅中做了基礎(chǔ)的建模,細(xì)心的調(diào)整保證所有的多邊形都是四邊形,然后將模型導(dǎo)入到ZBrush 中。
圖01
我可以在這一步生成UVs ,現(xiàn)在是制作突出部分貼圖的最佳時(shí)刻。但是我決定等下在使用UVLayout 。使用這個(gè)軟件處理多邊形就可以了。然后接著在ZBrush 中處理模型的細(xì)節(jié)的地方。
將OBJs 格式的文件導(dǎo)入到ZBrush 中。創(chuàng)建一些向光的參考物。例如煙、桌子。然后用Transpose Master 調(diào)節(jié)角色的姿勢(shì)。使用Standard and Move brush給模型添加細(xì)節(jié)和細(xì)化網(wǎng)格,直到得到我想要的多邊形模型。這個(gè)模型仍然是低多邊形的。
圖02
圖03
我將視覺范圍外的多邊形進(jìn)行刪除,例如襯衣的下半部和內(nèi)部。得到三個(gè)不同的網(wǎng)格圖:頭部、手部和襯衣。將這些網(wǎng)格圖導(dǎo)出為OBJ 格式,用于在UV layout 中創(chuàng)建UVs 。在UV layout中,我得出了很多UVs 外表皮碎片,然后進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整,得到少失真的UVs。我嘗試著將這些碎片在視覺看不到的地方縫合起來。
圖04
細(xì)節(jié)調(diào)整和貼圖
得到objs格式的UVs 以后,我將它們?cè)賹?dǎo)入到ZBrush 里面,開始為這些UVs添加細(xì)節(jié)和區(qū)域。這一步我分別會(huì)使用到ZBrush, Photoshop 和BodyPaint 。我使用了不同的方式來添加細(xì)節(jié)的地方。在ZBrush 中,使用DragRect 工具下的alphas 來添加細(xì)節(jié)。在PS中,為作品添加材質(zhì)層。然后接著又在ZBrush 里面為這些材質(zhì)建造網(wǎng)格圖。
圖05
圖06
圖07
有時(shí)候,我首先在Zbrush中生成位移,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上使用空缺貼圖來修改紋理。在Photoshop中,我使用空缺貼圖來縫合各個(gè)部分的貼圖。我還使用了ZBrush的聚畫功能和BodyPaint刪除接縫,添加細(xì)節(jié)和工程圖。最后,我創(chuàng)建了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的貼圖并在Maya中著色。這是在Zbrush中創(chuàng)建的最后一個(gè)多邊形。
圖08
圖09
襯衫和其他元素,我拍了很多的物體,充分加以利用。
圖10
燈光Lighting
回到maya中,我用了一個(gè)白色的中性著色開始我的燈光測(cè)試。我使用了三個(gè)光源,如下
· 頭頂上的燈,作為主光源
· 一個(gè)藍(lán)色的背光,突出頭部的部分。
· 一個(gè)藍(lán)色的補(bǔ)光燈,來自圖像的左側(cè),以減少字符的暗區(qū)
圖11
你可以在圖12中看到燈光的效果圖。
圖12
在這里,我決定添加一個(gè)HDR域,讓燈光又更多的變化。在Photoshop中,我合并不同的HDRs,并放置一些光源與我以前在Maya中創(chuàng)建的照明光源相匹配。我也從HDR復(fù)制某些光源,改變色調(diào)和強(qiáng)度。然后,在視覺看不到的地方縫合HDRs。
圖13
由于這個(gè)FG燈光將被添加到先前創(chuàng)建的燈光中,我減少了最初的瑪雅燈的強(qiáng)度,以便能得到一個(gè)與剛剛添加的FG域類似的光強(qiáng)度。
圖14
陰影效果
在本文中,我將主要講解頭部和武器;其他對(duì)象使用的“標(biāo)準(zhǔn)”的著色器,我用mental ray明暗效果來做頭部和武器"misss fast skin”。 首先,顏色的分配基礎(chǔ)上,我調(diào)整的顏色和對(duì)比度/半徑值。接著,我復(fù)制基本紋理,在Photoshop中的做一些調(diào)整,以與我先前選擇的顏色相匹配。這給陰影部分增加了多種著色。
圖15
基本顏色紋理為4096X4096像素。其他紋理分別為2048X2048像素,以減少紋理占用的內(nèi)存。
渲染
對(duì)于渲染,我將場(chǎng)景分隔成不同的元素,并分別為每一個(gè)部分渲染:頭,襯衫,手,雪茄,桌子,椅子,籌碼...... 我為每個(gè)層準(zhǔn)備了一個(gè)不同的文件,為每個(gè)渲染層調(diào)整的時(shí)候,只能顯示我想看到的部分。這讓我節(jié)省了不少時(shí)間。這本來是不可能一次渲染的。最后,我在Photoshop中合并所有圖層。
圖16
外皮
我也使用某些層/文件來制作外皮。我為每個(gè)外皮創(chuàng)建了一個(gè)文件,然后使用Maya的渲染,而不是用mental ray渲染。因?yàn)槲掖蛩銖?fù)合材質(zhì)的外皮,我配置了渲染,只顯示外皮。圖像的其余部分將是黑色的。最后,我在Photoshop中合并所有層,使用混合模式。I
圖17
最后,我為香煙增加了一些煙的效果,在PS中給模型增加了一個(gè)背景。這兩個(gè)素材都是我特地為這個(gè)作品收集到的。下面是最終效果圖。
最終效果圖
總結(jié)
在這張作品中,我做出了我想要做出來的東西。里面可能有些地方我可以做的更好(我會(huì)做一些修改),但是總體來說我還是對(duì)最后的結(jié)果滿意的。當(dāng)然,由于某些原因我要停止制作這個(gè)作品了。在這個(gè)作品中,我使用了我做多年來制作3D作品的經(jīng)驗(yàn),也是通過這個(gè)作品的制作,我學(xué)會(huì)了很多我想學(xué)會(huì)的,對(duì)我將來工作有幫助的可貴的經(jīng)驗(yàn)。
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