教你怎樣用maya制作一個逼真的外星人(2)
有時候,我首先在Zbrush中生成位移,然后在這個基礎(chǔ)上使用空缺貼圖來修改紋理。在Photoshop中,我使用空缺貼圖來縫合各個部分的貼圖。我還使用了ZBrush的聚畫功能和BodyPaint刪除接縫,添加細(xì)節(jié)和工程圖。最后,我創(chuàng)建了一個標(biāo)準(zhǔn)的貼圖并在Maya中著色。這是在Zbrush中創(chuàng)建的最后一個多邊形。
圖08
圖09
襯衫和其他元素,我拍了很多的物體,充分加以利用。
圖10
燈光Lighting
回到maya中,我用了一個白色的中性著色開始我的燈光測試。我使用了三個光源,如下
· 頭頂上的燈,作為主光源
· 一個藍(lán)色的背光,突出頭部的部分。
· 一個藍(lán)色的補光燈,來自圖像的左側(cè),以減少字符的暗區(qū)
圖11
你可以在圖12中看到燈光的效果圖。
圖12
在這里,我決定添加一個HDR域,讓燈光又更多的變化。在Photoshop中,我合并不同的HDRs,并放置一些光源與我以前在Maya中創(chuàng)建的照明光源相匹配。我也從HDR復(fù)制某些光源,改變色調(diào)和強度。然后,在視覺看不到的地方縫合HDRs。
圖13
由于這個FG燈光將被添加到先前創(chuàng)建的燈光中,我減少了最初的瑪雅燈的強度,以便能得到一個與剛剛添加的FG域類似的光強度。
圖14
陰影效果
在本文中,我將主要講解頭部和武器;其他對象使用的“標(biāo)準(zhǔn)”的著色器,我用mental ray明暗效果來做頭部和武器"misss fast skin”。 首先,顏色的分配基礎(chǔ)上,我調(diào)整的顏色和對比度/半徑值。接著,我復(fù)制基本紋理,在Photoshop中的做一些調(diào)整,以與我先前選擇的顏色相匹配。這給陰影部分增加了多種著色。
圖15
基本顏色紋理為4096X4096像素。其他紋理分別為2048X2048像素,以減少紋理占用的內(nèi)存。
渲染
對于渲染,我將場景分隔成不同的元素,并分別為每一個部分渲染:頭,襯衫,手,雪茄,桌子,椅子,籌碼...... 我為每個層準(zhǔn)備了一個不同的文件,為每個渲染層調(diào)整的時候,只能顯示我想看到的部分。這讓我節(jié)省了不少時間。這本來是不可能一次渲染的。最后,我在Photoshop中合并所有圖層。
圖16
外皮
我也使用某些層/文件來制作外皮。我為每個外皮創(chuàng)建了一個文件,然后使用Maya的渲染,而不是用mental ray渲染。因為我打算復(fù)合材質(zhì)的外皮,我配置了渲染,只顯示外皮。圖像的其余部分將是黑色的。最后,我在Photoshop中合并所有層,使用混合模式。I
圖17
最后,我為香煙增加了一些煙的效果,在PS中給模型增加了一個背景。這兩個素材都是我特地為這個作品收集到的。下面是最終效果圖。
最終效果圖
總結(jié)
在這張作品中,我做出了我想要做出來的東西。里面可能有些地方我可以做的更好(我會做一些修改),但是總體來說我還是對最后的結(jié)果滿意的。當(dāng)然,由于某些原因我要停止制作這個作品了。在這個作品中,我使用了我做多年來制作3D作品的經(jīng)驗,也是通過這個作品的制作,我學(xué)會了很多我想學(xué)會的,對我將來工作有幫助的可貴的經(jīng)驗。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程