作者:Adam Skutt
使用軟件:Maya,mental ray,ZBrush
這張標(biāo)題為“Mursi部落人”的圖片是我用來(lái)測(cè)試自己在大學(xué)四年里學(xué)到的不同技術(shù)的制作作品。真實(shí)感并不是我的主要目的,但是我可以在畫(huà)布上繪畫(huà)一幅CG草圖。通過(guò)這種方法我可以在同一個(gè)項(xiàng)目中測(cè)試我建模,貼圖,照明和描影技術(shù)的水平,同時(shí)獲得我的學(xué)士學(xué)位。
從盡可能地收集參考資料開(kāi)始。我不是很確定自己要?jiǎng)?chuàng)建的東西,但是我知道這個(gè)角色應(yīng)該是一個(gè)治療系的女巫。我恰巧看到了Ethiopia的Mursi部落的人,發(fā)現(xiàn)他們穿戴著傳統(tǒng)的頭飾,與他們使用的AK槍形成了鮮明對(duì)比,這是最有趣的一個(gè)主題。我決定創(chuàng)作一個(gè)老年人或者部落首領(lǐng)。他年老虛弱的身體與他在部落中強(qiáng)大的地位以及冷靜專注的眼神形成對(duì)比。
我從以前的一個(gè)項(xiàng)目中制作過(guò)的舊基礎(chǔ)網(wǎng)格開(kāi)始做雕刻。直接把這個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格輸入到ZBrush,然后開(kāi)始用Move工具進(jìn)行拉伸,獲得合適的比例。比例調(diào)節(jié)好之后,我打開(kāi)Claytubes筆刷,看是雕刻第二個(gè)格式。
我嘗試不跳過(guò)建模的每一個(gè)步驟,做好前期的細(xì)節(jié)。在這個(gè)階段我主要集中做肌肉,骨頭,和肥胖堆積起來(lái)的脂肪。我開(kāi)始雕刻肌肉,在合適的位置突出骨骼的結(jié)構(gòu),然后把身體的脂肪從上至下進(jìn)行分層。處理好這些之后雕刻看起來(lái)就很自然了,一旦肌肉部分的雕刻完成之后,減少或者增加脂肪圖層就會(huì)很容易。
第二種格式雕刻完成之后我開(kāi)始制作皮膚的皺紋和皺褶。我發(fā)現(xiàn)用Standard筆刷做皺紋,直接使用直線產(chǎn)生的效果最好。得到滿意的皺紋效果之后,在這些皺紋之間使用Inflat筆刷,最后用Pinch工具做整理。潤(rùn)色可以用阿爾法添加細(xì)節(jié),或者增強(qiáng)之前做好的雕刻的細(xì)節(jié)(圖01)。在這個(gè)階段中主要以來(lái)收集到的參考資料。臉部周圍的方向要合適,要符合真實(shí)的情況。
圖01
模型做好之后把一個(gè)清晰度適中的模型版本輸入到瑪雅軟件中,用NexTools重新拓?fù)。這在建模中并不是一個(gè)必不可少的階段,但是我還是覺(jué)得練習(xí)一下比較好,我想要在臉部做盡可能多的幾何體。然后把重新拓?fù)涞木W(wǎng)格輸回到ZBrush軟件中,重新結(jié)構(gòu)化。
整支槍都是在瑪雅中制作的。盡管ZBrush軟件中有一些很好的Hard Surface工具,但是我還是覺(jué)得用瑪雅創(chuàng)建硬表面元素更容易、更快。在把清晰度適中的部落人放到Mental Ray中做渲染之前,我轉(zhuǎn)換了手臂的角度,以便抓住槍。對(duì)我來(lái)說(shuō)建模的過(guò)程經(jīng)常是很快的,特別是如果能花時(shí)間找到一些很好的參考圖片。
我用ZBrush烘培了4K大小的法線貼圖,用來(lái)做清晰度適中的版本,用這個(gè)版本最渲染,比用有位移貼圖的低多邊形要好。我發(fā)現(xiàn)不用位移貼圖渲染過(guò)程會(huì)更快,而且如果你的電腦可以處理大量的多變形數(shù)量的瑪雅場(chǎng)景,為什么不用這種更好的方法呢?
皮膚紋理我使用了4K的相機(jī)項(xiàng)目,然后把這些項(xiàng)目烘培成紋理。用這種技術(shù)能讓我創(chuàng)建相應(yīng)的4K大小的凹凸貼圖。用Mental Ray的fast skin描影器來(lái)獲得表面的投射效果,同時(shí)得到真實(shí)的皮膚效果(圖02-03)。皮膚的風(fēng)化效果我結(jié)合了兩種貼圖。在皮膚凹進(jìn)去的部分我銜接了凹凸貼圖,然后把法線貼圖的凹凸階段與凹凸貼圖的階段貼在一起。用這種方法可以保持在ZBrush中雕刻好的皺紋,還有用紋理貼圖創(chuàng)建的凹凸(圖04)。我還用mental ray的fast skin工具做了號(hào)角,以便得到空心的微妙效果。從這里開(kāi)始就要調(diào)節(jié)數(shù)值以獲得每一個(gè)描影中想要的效果。
圖02
圖03
圖04
要獲得柔和的描影效果和真實(shí)的照明,我就用了以照明節(jié)點(diǎn)為基礎(chǔ)的一個(gè)HDRI。然后放置局部照明來(lái)加強(qiáng)某些場(chǎng)景的亮度(圖05)。用Photoshop做后期效果。
圖05
現(xiàn)在這張圖片就制作完成了。
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maya用中文的可以嗎