Maya教程:超寫實(shí)人頭(3)
導(dǎo)言:
Maya打造三維人物,一方面不僅注重人物造型骨骼結(jié)構(gòu)的到位,更在材質(zhì)貼圖上要求真實(shí)感。練習(xí)作品兩天完成與大家分享。
下面教程開始。
打開模型,首先我們看到的是一個(gè)真實(shí)的模型人頭,先要分析一下,要做的是一個(gè)什么質(zhì)感的材質(zhì),為了要配合寫實(shí)人頭模型,所以我們要做的就是真實(shí)的皮膚質(zhì)感。
第一步,分UV,分好UV是繪制貼圖的基礎(chǔ),我們知道一個(gè)UV的好壞決定了未來繪制貼圖的成敗。那么如何分好寫實(shí)人頭的UV呢?有幾種選擇,第一種方法,用Maya默認(rèn)的材質(zhì)編輯器來拆分UV,第二種方法,運(yùn)用第三方軟件輔助拆分UV,例如UVlayout。(圖01)
圖01
這里我們選擇第一種方式也是比較傳統(tǒng)的方式拆分UV,為什么選擇用傳統(tǒng)的方式?希望大家耐心看完本教程,答案就在其中。我們先平面投射一下,得到如下圖所示的效果。(圖02)
圖02
為了防止拉伸,我們?cè)陬^頂上,天靈蓋的位置平面投射一下,并且把接縫留在頭的后部,這樣,分UV的原則就是盡量把接縫藏到相對(duì)隱蔽的地方,比如頭皮的接縫分在后面,如果有頭發(fā)的話就會(huì)遮擋住。接下來把口腔內(nèi)部和眼內(nèi)膜剪切掉。(圖03)
圖03
我們選擇剩余的面進(jìn)行一個(gè)球形投射,如下圖所示。(圖04)
圖04
接下來選擇脖子上的面,圓柱投射得到以下結(jié)果。(圖05)
圖05
再把UV松弛梳理的整齊一些,擺放好如下圖。(圖06)
圖06
接下來我們導(dǎo)出UV圖,進(jìn)入Photoshop,打開UV圖命名鎖定后放到最上面,以方便繪制。(圖07)
圖07
因?yàn)槲覀円L制安吉麗娜朱莉,所以先要到網(wǎng)上去找一些她的照片,這些照片就是這個(gè)作品的素材啦,所以找的圖越清晰越好。網(wǎng)上的照片都是畫過妝或者修飾過的。皮膚毛孔這些細(xì)節(jié)相對(duì)很少,所以我們還會(huì)找一些其它人物的皮膚貼圖來做一些疊加效果,如下圖所示。(圖08-10)
圖08
圖09
圖10
最后通過修飾,繪制出下面這張圖。你會(huì)發(fā)現(xiàn)臉上的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真實(shí)的人物來繪制的。如果你會(huì)化妝,你會(huì)更快適應(yīng)寫實(shí)皮膚的繪制的。(圖11)
圖11
打開Maya,在Window菜單下的Rendering Editors下的Hypershade,材質(zhì)編輯器,建立一個(gè)Blinn材質(zhì)球,把繪制好的臉部皮膚連接到color層。(圖12、13)
圖12
圖13
直接渲染發(fā)現(xiàn)頭部很亮,反射很強(qiáng),初學(xué)者一般遇到這樣的情況就不知道如何解決了。Blinn球有個(gè)特征就是默認(rèn)反射為打開狀態(tài),所以我們只要把它關(guān)掉就可以了,如下圖所示。(圖14)
圖14
接下來要繪制bump層,顆粒感的體現(xiàn),我們首先要把color層圖片放到Photoshop里直接去色調(diào)整色階,但是需要把眉毛去掉,我們知道BUMP層是利用黑白通道的運(yùn)算來描繪模型的凹凸的,如下圖。(圖15)
圖15
我們把BUMP層連接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值調(diào)整為0.03渲染,如下圖所示。(圖16)
圖16
接下來我們發(fā)現(xiàn)嘴唇的BUMP和皮膚的其他部分不太一樣,有點(diǎn)皺紋的感覺,所以我們需要利用一個(gè)技術(shù)叫做BUMP連BUMP,兩種凹凸圖同時(shí)控制。首先我們先繪制一張嘴唇的BUMP圖,其他地方都為50%的灰,如下圖所示。(圖17)
圖17
BUMP如何再連接BUMP呢?如下圖所示兩個(gè)BUMP互連,然后跳出個(gè)對(duì)話框選OutNormal連接Normalcamera,OK繼續(xù)。(圖18)
圖18
渲染后發(fā)現(xiàn)凹凸沒有什么大問題了,但是我們發(fā)現(xiàn)角色的高光有點(diǎn)奇怪。(圖19)
圖19
Blinn球的默認(rèn)的高光區(qū)域與人體真實(shí)的高光區(qū)域不同,人臉經(jīng)常出油的區(qū)域我們通常稱做T區(qū),大體為,額頭,鼻梁骨,兩腮,如果是女生的話,嘴唇也要算上。那么我們需要繪制一張高光貼圖來控制整個(gè)人臉的高光區(qū)域,如下圖所示。(圖20)
圖20
高光貼圖制作如下,把color層去色,調(diào)整色階,然后把我們需要高光的地方畫白一些,高光少的地方我們畫黑一些。加上高光貼圖后的效果如下圖所示。(圖21)
圖21
我們發(fā)現(xiàn)渲染出來后,角色感覺有些硬,沒有皮膚很通透的感覺。于是我們要做一個(gè)類似于SSS(次表面散射)的效果。(圖22)
圖22
我們建立一個(gè)Ramp節(jié)點(diǎn),通過Sampler info(信息采樣節(jié)點(diǎn))節(jié)點(diǎn)與V Ramp向連接,如下圖所示。(圖23)
圖23
我們把連接好的Ramp連到Blinn球的Ambient color 接口上,如下圖所示。(圖24)
圖24
最終我們得到了一個(gè)比較不錯(cuò)的效果,最后我們把渲染好的放到合成軟件里面去加頭發(fā)。安吉麗娜朱莉就制作好了,如下圖所示。(圖25)
圖25
我們總結(jié)一下,在這個(gè)皮膚的制作當(dāng)中并沒有使用SSS球而是使用了最常用的Blinn球來制作基本效果還可以而且渲染速度快。我們?cè)诜諹V的時(shí)候也并沒有拿第三方軟件去分,因?yàn)樾Ч焕诶L制。
好了,這個(gè)案例就完成了,謝謝大家。下圖就是已經(jīng)合成好的完美的安吉麗娜了。▓D26)
圖26