真實(shí)汽車車輪的制作過程,適合于初學(xué)Nurbs建模的人(3)
打開你的Maya,切換到Front視圖,創(chuàng)建圓滑的曲線(如pic 0所示)。在這個(gè)教程里我使用厘米作為單位,車輪的直徑為3.927(如pic 1),這個(gè)尺寸在xyz軸上都是有效的,你可以自己選擇你喜歡的尺寸,如3.9或4。
現(xiàn)在選擇第二條圓環(huán)曲線,使用surface >planar命令。然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改變曲面UV度為8x8,這一點(diǎn)非常重要,因?yàn)槲覀冃枰粋(gè)非常精確的曲面。
在Front視圖里選擇CV點(diǎn),將其在-z軸方向拉伸,數(shù)值約為-0.235。你可以在Channel box里看到這一數(shù)值。
選擇9個(gè)CV點(diǎn),將其在-z軸上拉-0.235的距離。
選擇那些卵形的曲線,并在-z軸上移動(dòng)-0.46。
先選擇大的卵形曲線,按住Shift鍵選擇小形卵形曲線,一組一組的Loft它們,然后就可得到如下圖的結(jié)果。
現(xiàn)在選擇其它曲線(三角形和中心那些小圓),然后在-z軸上Extrude -0.5的距離。記。篍xtrude出來是應(yīng)該椒Nurbs曲面,打開你的Extrude選項(xiàng),設(shè)定距離并確定輸出的幾何體為Nurbs曲面。
在進(jìn)入fillet及trim 的工作之前,有一些很重要的事情我們應(yīng)該了解一下Maya的鑲嵌的圓滑設(shè)置。很多的使用Maya的人都會(huì)造成此類現(xiàn)象。
當(dāng)你在使用Nurbs做一些Fillet和Trim的工作時(shí),在全局渲染里將預(yù)視圖設(shè)為產(chǎn)品質(zhì)量很重要的。雖然它只是預(yù)視圖,產(chǎn)品質(zhì)量可以圓滑縫合點(diǎn)。抗鋸齒(Anti-alias)在Maya里的設(shè)置,對Fillet和Trim Nurbs表面也是同樣重要。在這種情況下,我不是想說要重建表面,我們可以通過對抗鋸齒的設(shè)置來改善它。
讓我們談?wù)勮偳兜膯栴},你可以選擇這3個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè)或三個(gè)都選來設(shè)置:
1. 在Circular Fillet物體前,確認(rèn)你的Positional Tolerance( 在Circular Fillet 選項(xiàng)里)是否已經(jīng)設(shè)置到最小的值,以便在兩個(gè)要Fillet的曲面中得到最好的結(jié)果,你可以設(shè)為0.010(缺省就是0.010),同樣你也可以將Tangent Tolerance設(shè)為0.0100,在這種設(shè)置下,Maya可以在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪B接兩個(gè)曲面。
2.Maya會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建Nurbs曲面的鑲嵌,你可以在render menu 里查看它。如果你想渲染你的Nurbs場景,你必需要做的是選擇你所有的Nurbs物體,到你的render menu 里設(shè)置Nurbs鑲嵌,然后渲染場景,它可以減少縫隙.它會(huì)增加你的渲染時(shí)間和內(nèi)存,但是可以使你的曲面平滑。
3.當(dāng)你每次完成Fillet和Trim操作,選擇已被Fillet和Trim過的物體設(shè)置它們的Advanced Tessllation屬性,將UV設(shè)為20x20, 不要忘記在全局渲染里設(shè)置產(chǎn)品質(zhì)量。雖然不一定要到20x20,但是我認(rèn)為這是一個(gè)比較好的數(shù)值,請你注意使用這個(gè)方法,它會(huì)增加你的渲染時(shí)間。
4.如果遇上很糟糕的情況,你可以在兩個(gè)表面連接的地方之間增加你的Isoparm。但我認(rèn)為你會(huì)使用No.1 和 No.2 來改善這種情況。不要太擔(dān)心這種情況。
重要:在你Circular Fillet 時(shí),一定要在選項(xiàng)框中選擇在表面創(chuàng)建曲線,否則你將不能剪切曲面。Cirular Fillet前,先選擇Loft/Extrude的曲面,然后再選擇主要的面,circular Fillet 它們,這樣會(huì)讓我們記得circular fillet 的方向。
開始Circular fillet:在這里,我首先circular三解形曲面(pic 15). 我將Circular fillet的值設(shè)為-0.03(有可能circular fillet的值會(huì)設(shè)為另一方向,如0.03,這取決于你的曲面U和V的方向)是Circular fillet 后 trim 出來的結(jié)果。
記。喝绻惆l(fā)現(xiàn)你的尺寸大了,那么使用一個(gè)更小的值;我想說的是,在開始做之前,應(yīng)該檢查它們的尺寸。
接下來fillet 和 trim卵形的曲面,我將fillet的值設(shè)為-0.03。
然后重復(fù)circular并trim這些三角形及卵形曲面(中間的圓形曲面后面再做)。在circular比較大的圓形曲面時(shí),我取值為-0.30,小的取值為-0.20。
創(chuàng)建車輪蓋子:在前視窗中,創(chuàng)建一個(gè)圓柱體并將它的尺寸在xyz軸縮小到0.234,旋轉(zhuǎn)90度,并將它移動(dòng)到物體的中心,然后在-z軸上移動(dòng)-0.235的距離。
調(diào)整前面的CV點(diǎn)到如(pic 21)的效果,調(diào)整好后,選擇最外面的Isoparm線,使用Surfaces>Planar命令閉合這個(gè)車輪蓋子。
接下的,你需要fillet蓋子,circular fillet的值為0.030。
Ok,現(xiàn)在你可以將所有的補(bǔ)助線隱藏起來,選擇所有物體,并給它們一個(gè)缺省的PhongE材質(zhì),調(diào)整PhongE材質(zhì)的主顏色(Main color)。
渲染前的檢查:
edit > Select all by type > NURBS surfaces,到rendering module,再到render > set NURBS tessellation > option box,將curvature tolerance設(shè)為highest value,將U和V Division Facto設(shè)為5,然后set and close。
確認(rèn)你在全局渲染的設(shè)置里設(shè)置為產(chǎn)品質(zhì)量(還有光線跟蹤-如果你想的話),然后渲染它,你將得到……
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