Maya制作蒸汽木偶卡通人教程

  作者:Fabricio Moraes

  使用軟件:3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush

  介紹

  我一直覺(jué)得蒸汽木偶是一個(gè)非常有趣的主題。于是我選擇了Pinocchio,因?yàn)樗且粋(gè)人盡皆知的角色,而且他有著人造的自然感。他是一個(gè)木質(zhì)的提線木偶,所有我覺(jué)得把他創(chuàng)作成一個(gè)機(jī)動(dòng)的蒸汽機(jī)器人應(yīng)該會(huì)不錯(cuò)。在這個(gè)作品中,Geppetto是一個(gè)瘋狂、孤獨(dú)的老人。因?yàn)樗揪蜎](méi)有朋友,所以他決定自己做一個(gè)。在沒(méi)有魔法也沒(méi)有咒語(yǔ)的情況下,他決定用蒸汽動(dòng)力來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)作想法。我并不想把這些角色和那些已經(jīng)存在的角色做得太一樣,就是為什么在我的作品中Geppetto會(huì)胖胖的,面露瘋狂之色。

  從一開(kāi)始我就想集中精力創(chuàng)作一個(gè)很容易理解的合成,這個(gè)合成看起來(lái)簡(jiǎn)單,又包括了很不錯(cuò)的細(xì)節(jié)。Pinocchio是主要 角色,然后他可以把觀眾的注意力轉(zhuǎn)移到Geppetto身上。

  我做了一些研究,嘗試著繪畫(huà)了一些草圖,然后就得到了圖01。與其說(shuō)這是一張概念圖不如說(shuō)是一張草圖,但是仍然對(duì)我接下來(lái)的工作有幫助。從這里我知道了自己想要制作一個(gè)有真實(shí)感的漫畫(huà),其中有很強(qiáng)烈的表達(dá)和意識(shí)。

  圖01

  建模

  我從Pinocchio這個(gè)角色的建模開(kāi)始。這個(gè)角色有非;镜耐庑危珊(jiǎn)單的幾何體組成。我擺放了原始幾何體來(lái)設(shè)定角色的比例,然后確定每一個(gè)幾何體,得到最終的外形(圖02)。

  在完成建模之前,我擺放了角色最后的造型,如圖03所示。擺放好姿勢(shì)的Pinocchio幫助我找到了合適的相機(jī)角度,然后我根據(jù)這個(gè)設(shè)定了環(huán)境的比例。對(duì)我來(lái)說(shuō),用已經(jīng)造型的模型在最終的相機(jī)視角工作,是最好的可以知道什么樣的細(xì)節(jié)會(huì)在場(chǎng)景中獲得關(guān)注度的方法。換句話(huà)說(shuō)就是,這種方法避免了制作不必要的元素所浪費(fèi)的時(shí)間。左邊的盒子是制作Geppetto的比例參考。

  圖02

  圖03

  相機(jī)和環(huán)境比例設(shè)定好后,就可以開(kāi)始制作Geppetto了。這個(gè)角色的建模比較復(fù)雜,因?yàn)橐谱魉淖藙?shì)和表情。我想做一個(gè)很夸張的姿勢(shì)來(lái)表達(dá)一種強(qiáng)烈的、瘋狂的感覺(jué),但是同時(shí)這個(gè)角色還要有一個(gè)卡通人物的外貌。

  我從在中間位置創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格開(kāi)始,然后做了一個(gè)基礎(chǔ)套索繪畫(huà)出人物的姿勢(shì),這是在ZBrush中確定的(圖04)。對(duì)我來(lái)說(shuō)把一個(gè)已經(jīng)做好姿勢(shì)的網(wǎng)格輸入到ZBrush中做扭曲會(huì)比較容易。

  圖04

  我用四邊形建模做了護(hù)目鏡,然后根據(jù)Geppetto的第一個(gè)低多邊形姿勢(shì)設(shè)定了護(hù)目鏡的位置(圖05)。制作護(hù)目鏡沒(méi)有什么特殊的技術(shù)。我從網(wǎng)上搜索了一些參考資料,在這些參考資料的基礎(chǔ)上從兩個(gè)圓柱體開(kāi)始建模的。制作這個(gè)非常有趣。眼睛對(duì)這個(gè)角色來(lái)說(shuō)非常重要,因?yàn)樗麄冋故玖巳宋锏膫(gè)性特征。這個(gè)角色是瘋狂的,所以我想做一雙非常大的、圓鼓鼓的眼睛。

  圖05

  通過(guò)護(hù)目鏡發(fā)射出眼睛看起來(lái)不是很好,所以我又為眼睛和眼皮做了獨(dú)立的網(wǎng)格,如圖06所示,這樣更靠近鏡頭。這個(gè)網(wǎng)格做好后,可以得到一種夸張的效果。

  圖06

  回到ZBrush軟件中,我就開(kāi)始為Geppetto添加細(xì)節(jié)(圖07)。Geppetto的制作完成后,我只是把高多邊形網(wǎng)格輸回到了Max。沒(méi)有必要用位移貼圖來(lái)工作。我認(rèn)為渲染一個(gè)非常高的多邊形比用Mental Ray位移網(wǎng)格渲染出的效果要更明亮。

  圖07

  接下來(lái)我用3ds Max軟件通過(guò)四邊形建模制作了牙齒(圖08)。

  圖08

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