MAYA多邊形細分人頭建模的方法(3)
進行建模之前,多畫一些造型的草圖,前視圖和側視圖,頂視圖也行。不過在這個案例中,我們不需要做頂視圖。兩個視圖中的造型部位要對齊。
畫好圖后,掃描并保存為jpg文件(不要超過400線,圖片過大會占用內(nèi)存)。建一工程文件,2個planes front 和side各一個 為他們指定材質(zhì),將transparency 的屬性值設為5左右,將2planes指定到一個層。
指定層的好處是 1:以它為參考 在建模的時候不會意外的選擇
2:能夠控制他們的顯示屬性
開始建模
用create polygon tool 工具,沿著側視圖的輪廓進行繪制如果點繪制錯誤可以按backspace鍵退回操作,也可以用insert插入鍵進行編輯點的繪制。
當我們繪制完側面輪廓后,下面要用split polygon tool 工具進行細分。
1.建立從控制定義眼睛和臉頰的輪廓線
2.建一a split 方向相反的線,從鼻子到眼睛的中心穿過,在頭部后結束。
3.定義下頜的線,在頭頂結束。
4.定義口的線,在頭后結束。
5.細分頭頂?shù)木
6.定義眉毛走勢的線
7.定義從鼻骨到下頜的線
8.脖子走勢線
9.定義嘴的輪廓走勢線
10.最后在各線間平滑細分
選擇所有的點(邊界的點除外)調(diào)節(jié)里邊的點,參考視圖效果。
刪除無用的點,只留下相互交叉的點。
下一步將二維建模轉到三維建模,腿拉選擇的點向外。
建一個關聯(lián)復制物體 edit>duplicate
開始頭部建模,這需要大量的工作。
在建模的時候用wireframe 方式比較好,shading>shade options>wireframe on shaded。以前視圖為參考、調(diào)整點,效果如下
用split polygon tool在眼睛中心部位細分一個菱形
接著細分菱形眼窩
建立a nurbs sphere 放置在眼簾之內(nèi),參照在前視和側視圖中的位置。
在前視圖中移動沿上的點視佩到你所畫的圖上,在透視圖中將這些點在z軸上移動直到他們附著在nubs sphere上。
調(diào)整這些點,直到你滿意眼簾的形狀。
調(diào)整外形
調(diào)整鼻子的形狀,畫一調(diào)邊,穿過鼻孔位置,上邊到額。
增加一個新的邊,定義鼻子中心。
在鼻子中心畫一菱形
細分鼻孔,調(diào)整更多的細節(jié)
調(diào)整
在嘴唇的內(nèi)部,畫一條線定義圓滑的嘴唇
下嘴唇均勻細分
調(diào)整更多的細節(jié)
下面我們要清理mesh,我們的目的是做一個自然曲線組成的網(wǎng)格臉型,一般的多邊形是有4邊組成。由1 。3,5邊組成的邊沒有跟隨曲線的走勢,我們將這類的邊清除,下圖的藍線和反向的紅線是結構的走向。
如果你建立的edgeloops是正確的畫,那么增加臉部的細節(jié)將很容易,在工作中盡量將3邊和5邊的多邊形去除,以免在以后的建模中出現(xiàn)許多一想不到的麻煩!
增加細節(jié),清除多余的多邊形,在眼部增加一園環(huán)來定義眼窩和顴骨,增加一條邊從眼部的中心到鼻子的頂部定義他們和飽滿的鼻子,最后增加一邊打破5邊行請除少量的多邊形。
在眼部增加一園環(huán)定義眼和眉毛之間的交接處,增加兩條園環(huán)定義飽滿的下頜,用the delete edge tool 工具來清除3和5邊的多邊形,清除不必要的邊然后用split polygon tool重新畫邊。
細分眼簾,眉毛和顴骨
細分更多的邊定義眼和鼻子以及皺紋,分割嘴唇和和頜骨,如圖
在眼簾環(huán)線里邊還園線定義眼簾的厚度
建立兩條線定義眼窩的深度
移動里邊園環(huán)的點在z軸向外拉,外邊園環(huán)地點縮放建立下面的眼簾,有一些點穿透表面,調(diào)整他們到正確的位置上。
細分眼 眉毛 頦 和嘴的細節(jié)
注意觀察著和前兩部之間的細節(jié)差別
按照流線的走向,清除不必要的邊,對照清除邊的前后對比。
頭頂和下頜的細分和調(diào)整
在最里邊建一園環(huán)線定義口腔(里邊的部分)
選擇剛才建立的面
如果沒有錯誤的話,把它刪除。
在側視圖中用線匡顯示,這樣能夠看見嘴里的結構。
用create>ep curve tool曲線工具,定義嘴里邊的結構
在透視途中,移動中間的曲線到嘴里。
添加曲線,給他們建立表面。
依照上面的點增加曲線
選擇曲線上所有的點,分割曲線,我們可以編輯曲線。edit curves>detach curves 在即將剪切的曲線上有黃色的園點,將分離一些曲線。這些曲線現(xiàn)在不能進行放樣,我們需要做一一些事情。首先重建曲線,在放樣的時候,每個表面上的iso線能夠更加的平滑。做完上面說的以后,選擇所有的曲線然后edit curve>rebuild curve 再打開的對話框上調(diào)節(jié)。
現(xiàn)在準備放樣曲面,在視圖中關閉,polygon display 選擇show>polygons,依次選擇上中下三條線,放樣surfaces>loft 重復操作。
放樣好所有的曲面,合并成為一個單一的nurbs surface,選擇第一個曲面,然后按shift鍵依次選擇,edit nurbs> attachsurface
匹配左面的,nurbssurface(跟嘴的形狀)忽略中間的邊和嘴角的邊。
匹配嘴里的邊,需要插入8個iso線。
現(xiàn)在嘴里已經(jīng)有了一個nurbs surface 把它轉化成多邊形,把它跟頭結合在一起,選擇nurbs surface,然后modify>convert>nurbs to polygons 再打開的對話框中設置如圖:
現(xiàn)在嘴里已有一個多邊形,刪除做nurbs表面的組成部分,當你合并這兩個多邊形之前需要撲捉點到頭部嘴里的點上,以能夠更好的結合多邊形,嘴里的邊選擇在點模式上,按v鍵移動樸拙到相應的頭部得點,重復操作,直到你認為滿意。
現(xiàn)在已有兩者的邊界線,選擇他們的邊界線選擇polygon>combine 結合,結合在一起的邊有明顯的邊,需要光滑它,選擇這個邊界display>custom polygon display 在打開的對話框上設置如下:
下面我們要把它合并成為一個邊,選擇你的mesh,然后edit polygons>merge multiple edges 再打開的對話框上設置。這個值不能設置的太高,那會讓嘴合并上,不想喝在一起的就設置為0.02。
如果不能合并,看看他們的法線是不是反了,在face模式上選擇嘴里的面或這是頭上的面edit polygons>normals>reverse 在對話框上設置如下:
結合嘴到頭上,完成一般然后復制另一半,合并,光滑polygons>smooth
建立皺紋的方法1
2
3
4
5
更多的皺紋細節(jié)
最終的完成稿
學習 · 提示
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