Maya 制作一部逼真跑車(chē)實(shí)例教程(3)
渲染
渲染由兩個(gè)部分組成:一個(gè)是汽車(chē)的渲染,另一個(gè)是地面上陰影的渲染,這只是一個(gè)有中度灰色材質(zhì)的圓柱體。在汽車(chē)通道里我只是渲染了所有的東西,包括地面,然后單獨(dú)渲染了汽車(chē),這樣做可以在后面將背景與汽車(chē)分隔開(kāi)來(lái)。為了得到面板,我刪除了地面,在汽車(chē)模型上添加一個(gè)Lambert,將Incandescence設(shè)置為白色,然后渲染(圖12)。
圖12
通過(guò)將一個(gè)Use Background描影器分配到地面制作了一個(gè)陰影通道,這個(gè)描影器是用來(lái)“捕捉”汽車(chē)下面的陰影的。這個(gè)工具的好處就是它可以在最后的渲染同時(shí)“隱藏”地面,這樣你就只要做保存在阿爾法通道中的陰影,所以你只要確保用一個(gè)格式保存好阿爾法通道就可以了,比如Targa或者TIFF格式。還有就是,為了得到?jīng)]有汽車(chē)只有陰影的效果,我選擇了汽車(chē)模型,將它的Primary Visibility設(shè)定為關(guān)閉狀態(tài)。我還可以分配一個(gè)Lambert到汽車(chē)模型,將它的Matte Opacity設(shè)置為Black Hole,這樣做可以根據(jù)汽車(chē)的形狀切分出陰影,但是我想要做汽車(chē)底部的所有陰影,因?yàn)樵赑hotoshop中進(jìn)行合成時(shí),我需要得到陰影和汽車(chē)之間比較薄的邊緣(圖13)。
圖13
渲染的設(shè)定如圖14所示。Final Gathering Accuracy設(shè)定為600。值得注意的是,我把Multi-Pixel Filtering改成了Mitchell,因此得到了很漂亮的,卷曲的邊緣。
圖14
合成
合成是用Photoshop完成的。非常簡(jiǎn)單,只需要一些之前我提到過(guò)的一些通道,加上畫(huà)好的一個(gè)背景(圖15)。
圖15
當(dāng)然,我做了一些顏色修正,還有一點(diǎn)點(diǎn)平面修改,這是在任何渲染中都應(yīng)該做的工作!圖15中你們可以看到我還做了一些修改,比如在前燈中添加一個(gè)反射光線(xiàn),我覺(jué)得這么做可以得到一個(gè)很好的觸感。還有,我增加了邊帽和擋泥板上閃光警戒燈的亮度。所有這些都應(yīng)該在中做修改,但是因?yàn)檫@只是一張圖片,在Photoshop中做會(huì)更快。特別是前燈的反射需要在Maya中做大量的測(cè)試,從而獲得正確的效果。所以,是的,幾乎所有的專(zhuān)業(yè)渲染,就你們所看到的那些來(lái)說(shuō),都是用Photoshop完成的。這根本不是什么壞事情,Photoshop只是提高你渲染效果的工具!
結(jié)論
最后的渲染效果如圖16所示。
圖16
綜上所述,從開(kāi)始的3D多邊形建模到最后的Photoshop合成,在這個(gè)過(guò)程中我學(xué)會(huì)了很多。每一個(gè)階段的工作都與之前的完全不同。建模是觀察和學(xué)習(xí)的過(guò)程。貼圖是理解材質(zhì)的過(guò)程:你要理解這些材質(zhì)是由什么組成的,他們?cè)鯓优c照明相協(xié)調(diào),以及他們的性能等等。照明需要極大的耐心,因?yàn)槟阋龃罅康匿秩緶y(cè)試!渲染和合成是將所有東西加起來(lái)的最后階段,在這個(gè)階段中你的作品會(huì)變得更加美觀炫麗。
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