這是一篇講述MAYA 6.0頭發(fā)模塊的教程。
現(xiàn)在從頭細細講起,也還是不完全,只是一些我覺得要說明一下的地方,說到哪算哪。一部分是從幫助文件里學(xué)來的,一部分是自己摸索總結(jié)出來的經(jīng)驗之談,自以為都是比較有用的東西,注意到這些重點以后對提高最終質(zhì)量有事半功倍之效。一些簡單易懂的或是不太重要的設(shè)置我就不提了,大家自己試試就明白了。頭發(fā)可以用Paint Effects方式生成,如圖,這上面我覺得一個比較有用的設(shè)置是Randomization,也就是毛囊分布的隨機度。如果按默認為零,毛囊物體在模型上的分布是比較規(guī)則的,這樣做出來的頭發(fā)自然度不夠。即使后面去編輯控制曲線也不易做出自然感,所以對于自然感比較強的一般發(fā)型,推薦加Randomization。另一個是Equalize,控制毛囊分布的密度是否隨UV的密集程度而定,可以減輕一些后面的編輯工作量。另外兩種生成方式是純NURBS曲線和NURBS與PE的混合,生成純NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲線的渲染器使用,或者是由NURBS曲線放樣成面片,做面片+貼圖的頭發(fā)。NURBS與PE的混合方式我覺得比較有利的一點是可以比較方便地將Paint Effects畫筆里的頭發(fā)樣式與Hair模塊共同使用——將NURBS曲線作為Stroke曲線,Hair的PE作為畫筆PE的控制曲線。當(dāng)然這樣做的話畫筆PE的參數(shù)要設(shè)置得巧妙些才有正常效果。
MAYA6.0的Hair模塊輸出PE方式時頭發(fā)只提供Thinline細線渲染方式,這種筆觸方式優(yōu)點在于速度極快,缺點是質(zhì)感比較差,特別是近距離觀察的時候。由于只有一種渲染方式,所以質(zhì)感表現(xiàn)也比較單一,缺乏變化,大家可以看看畫筆樣式里的那些頭發(fā),其中有些質(zhì)感就是Hair模塊的PE方式無法表現(xiàn)的,如圖所示的這類。當(dāng)需要更多質(zhì)感特點的頭發(fā)時,其中一種選擇就是使用畫筆里的頭發(fā)樣式結(jié)合Hair模塊。假如下個版本Hair自身的PE方式就能選擇Paint方式渲染,那質(zhì)感表現(xiàn)力就可以大大提升了,我非常期待。
在Hair菜單下有可以看到兩個修改工具:Paint Hair Tool和Scale Hair Tool。選中一部分頭發(fā)使用Scale Hair Tool可以對頭發(fā)長度進行縮放,很好使。Paint Hair Tool和編輯FUR的部分一樣,有很多屬性可以涂畫編輯,其中要提的一點是Create Follicles。在一開始創(chuàng)建頭發(fā)的時候,毛囊分布的必然不合心意。得在需要頭發(fā)比較密的部分增加毛囊從而增加發(fā)束,在不需要的地方刪除毛囊以去除發(fā)束,就可以使用Paint Hair Tool來增加或刪除毛囊。刪除毛囊很簡單,就不多說了,增加毛囊的時候要注意一下,最好把面板上的Follicle Density U和FollicleDensity V(也就是按UV分布的密度)值加大,如果值比較小,按UV分布來增加毛囊的話,往往無法準(zhǔn)確的把毛囊放到真正想要的部位,因為這個UV密度值太低,只能放在規(guī)律的某些部位。而把UV密度值加得比較大,那么就可以相對比較自由準(zhǔn)確地在任意部位增加毛囊了。簡單來說,就好比以捕捉網(wǎng)格點的方式在網(wǎng)格面上畫曲線的時候,網(wǎng)格比較密的話就可以比較自由地畫想要的形狀,網(wǎng)格比較疏的話就無法自如地畫出想要的形狀。
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可以用Mental Ray或其他渲染器渲染PE方式的頭發(fā),當(dāng)然就得要事先轉(zhuǎn)成多邊形模型了?赡苡械娜藭䲟(dān)心轉(zhuǎn)成多邊形以后,是不是就固定不動了,那動畫怎么辦。其實…… 轉(zhuǎn)成多邊形以后照樣可以做動畫,和轉(zhuǎn)換之前幾乎沒有什么兩樣,甚至再調(diào)節(jié)屬性里的動力學(xué)設(shè)置都還是有效的,原因只有一個——歷史紀(jì)錄一直開著。一旦此時刪除歷史紀(jì)錄,就真的不能動了。當(dāng)然這有個問題就是目前的硬件還不夠強大,轉(zhuǎn)太多頭發(fā)的話機器很難跑得動,不過這算不了什么了,硬件的發(fā)展是很快的,而且對于頭發(fā)的動畫計算本身,是不會因為轉(zhuǎn)成多邊形而變慢的。
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轉(zhuǎn)成多邊形模型的頭發(fā)會被賦予MAYA6.0新增的一個Shader類型——hairTudeShader。
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待續(xù)。