頭發(fā)的制作,使用本地3ds Max的“Hair and Fur”工具,在一個(gè)單獨(dú)的文件夾中使用Scanline是一個(gè)竅門。兩個(gè)角色模型都創(chuàng)建好后,現(xiàn)在我可以集中精力制作環(huán)境了。對(duì)于環(huán)境中的元素我非常的好奇,因?yàn)槲也幌胱屇切┎幻鞔_的東西全都從場景中消失。桌子上的一些工具,裝滿了小玩意的架子,還有基于一個(gè)機(jī)車的機(jī)械設(shè)備都適合在Geppetto的工作室中出現(xiàn)。我沒有花太多的時(shí)間做細(xì)節(jié),因?yàn)榧?xì)節(jié)在背景中,我也不想讓這些細(xì)節(jié)吸引太多關(guān)注度(圖09)。
圖09
貼圖
UV貼圖非常容易。Geppetto這個(gè)角色我使用了常規(guī)的展開工具,剩下的場景,包括Pinocchio在內(nèi),我使用的是簡單的UV貼圖中的UV四邊形和UV圓柱形進(jìn)行協(xié)調(diào)。
我收集了一些臟的金屬貼圖、木頭、儀表、纖維貼圖,然后在Photoshop中做了一些混合,從而制作出了紋理。這些紋理中有一些我是從CG Textures網(wǎng)站下載的。背景中的紋理我通過復(fù)制獲得了一些,因?yàn)檫@些紋理會(huì)在背景中進(jìn)行模糊化,所以沒有關(guān)系。這里的主要想法是,要讓場景看起來不是很干凈,但同時(shí)也不是過于骯臟。在這個(gè)過程中的每一階段我都要擔(dān)心平衡度和簡約化。我知道最終效果圖要容易被大家理解。
圖10是我制作所有Geppetto的漫反射貼圖的流程。首先我通過混合程序貼圖制作了皮膚的基礎(chǔ)貼圖。我在角色的臉上放了一個(gè)法線貼圖的綠色通道,并設(shè)定為multiply來添加體積。接下來我添加了更多的對(duì)比度來進(jìn)一步增加體積,通過加入污點(diǎn)圖層完成這部分工作。
圖10
Geppetto在一個(gè)密封的、溫暖的房間里,所以他看起來大汗淋漓。為了制作這種效果,我在他的材質(zhì)中添加了一種特殊貼圖,設(shè)定了一個(gè)更高的鏡面反射強(qiáng)度。然后,我用這個(gè)特殊貼圖在臉部的漫反射貼圖上添加了一個(gè)污點(diǎn)圖層。通過這種方法,在臉部有汗水流過的地方就會(huì)比較干凈,就好像汗水把臉上的污漬洗干凈了一點(diǎn)(圖11)。我還把腋窩下面和背后的襯衣的漫反射貼圖調(diào)暗了,給襯衣被浸濕的效果。
圖11
Geppetto臉部的材質(zhì)可以在圖12中看到。
圖12
當(dāng)我?guī)缀蹩煲バ判娜L試制作出Pinocchio身上的軟管時(shí),我想到了使用法線貼圖這個(gè)方法,得到的效果比想象中的要好。我從瑪雅中生成了一個(gè)過程纖維貼圖,使用Photoshop中的Nvidia插件制作法線貼圖(圖13)。
圖13
照明
我使用了Mental Ray和Final Gather做的渲染,用一個(gè)單獨(dú)的泛光燈來模擬場景(圖14)。
我想生成一個(gè)封閉房間的感覺,由一盞吊燈照亮整個(gè)房間,但是我不想讓場景太過幽閉恐怖或者太黑暗。泛光燈從背景反射過來會(huì)得到很大的衰減。為了把注意力集中在Pinocchio這個(gè)角色身上,所以他必須是場景中最清晰的元素。就像我之前所說的,我想讓大家第一眼看到的就是Pinocchio,在你的注意力被Geppetto吸引過去之前。所以我把Geppetto放在了燈光較暗的地方,中間區(qū)域的主要光源逐漸減少。我用Final Gather做了次要的照明(圖15),這樣我就不需要使用任何其他照明了。
圖14
圖15