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教你用maya制作”Annie”角色(4)

來(lái)源:CG游 作者:FlorianFalcucci 學(xué)習(xí):5123人次

  作者:Florian Falcucci

  使用軟件:3 dsmax,Maya,Zbrush

  介紹

  嗨,我是Florian Falcucci,我是一個(gè)CG圖形藝術(shù)家,最近幾年都生活在巴黎。關(guān)于這個(gè)角色,我的想法是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)極具魅力的卡通形象:一個(gè)不甘被擺布的勇敢、成功的女人。加上我對(duì)美國(guó)二十世紀(jì)二、三十年代早期的航空領(lǐng)域很感興趣,尤其是Amelia Eckhart,所有我決定以她的原型為根據(jù)。我的目標(biāo)是通過(guò)單一的人物來(lái)進(jìn)行圖釋?zhuān)剿餍碌姆椒ú⒄业阶詈玫闹谱髁鞒。可能我的制作流程中有些部分用的不是傳統(tǒng)的方法,但是對(duì)我來(lái)說(shuō)很適用。

  參考、建模

  我不是設(shè)計(jì)師,所以為創(chuàng)作這個(gè)角色我收集了大量的參考資料(圖01)。我很清楚要把我的人物做成什么樣的風(fēng)格,建模的時(shí)候,使用傳統(tǒng)的參考方法來(lái)建比例并把這種比例轉(zhuǎn)到最終的形象中。

  圖01

  我為角色擺了一個(gè)自然的造型,運(yùn)用3ds max來(lái)建模,以便在之后姿勢(shì)設(shè)置時(shí)能夠快速進(jìn)行(圖02)。我不喜歡在Max中將姿勢(shì)直接建模,因?yàn)檫@樣的話,如果在之后的制作過(guò)程中出現(xiàn)了錯(cuò)誤就很難設(shè)置、更正了。

  圖02

  我喜歡從頭部開(kāi)始制作,因?yàn)檫@是角色最重要的部分:頭部通常都是我們首先看到的。頭部制作好了之后,身體的其他部分很自然地就能慢慢地只做了。我在網(wǎng)格里添加了一些基本色調(diào),把我的想法注入到角色中(圖03),也做了些增加細(xì)節(jié)和豐富人物特色的附件。

  圖03

  造型和ZBrushing

  好了,到了這一步,我已經(jīng)有一個(gè)很好的角色基礎(chǔ),在繼續(xù)為角色擺造型之前,我打開(kāi)了UVs(圖04)。身體/臉跟其他元素是分開(kāi)的,附件也是一樣。因?yàn)樽罱K的圖像我并不會(huì)用于動(dòng)畫(huà),所以我決定分開(kāi)各個(gè)部分,盡可能地得到最好質(zhì)量的渲染效果。

  圖04

  至于造型,我在Maya中運(yùn)用了一個(gè)AbAutorig腳本(圖05)。

  圖05

  這個(gè)角色給了我一個(gè)探索Zbrush的機(jī)會(huì),我想在角色的褲子和夾克上添加跟多的細(xì)節(jié),而Zbrush則是完成這些細(xì)節(jié)添加的做好方法。我不想制造太現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),只要多點(diǎn)一致性就夠了,我把經(jīng)過(guò)Zbrush處理的圖像輸入到Fiff文件中,作為一個(gè)臨時(shí)替代的示意圖來(lái)使用,這示意圖的粉分辨率是4096,我從Zbrush中輸出低密度的網(wǎng)格來(lái)使網(wǎng)格跟替代的示意圖更相稱(chēng),用3D max來(lái)制作布置這個(gè)模型是最合適的了(圖06)。

  圖06

  貼圖

  現(xiàn)在我已經(jīng)完成了主要部分,接下來(lái)我開(kāi)始貼圖。因?yàn)檫@個(gè)模型我并不打算用到動(dòng)畫(huà)中,這樣我就能夠使用更大的、更多元化的紋理來(lái)處理以得到更多的細(xì)節(jié)。,我把模型的身體(圖07),褲子(圖08)、夾克(圖09),眼鏡和其他物件,例如按鈕,口袋和皮帶都拆開(kāi),為了紋理的選擇我把模型的一部分進(jìn)行了渲染,這對(duì)在貼圖時(shí)細(xì)節(jié)的增加上非常有用。為了這個(gè),我制作了一個(gè)閉塞的空間,然后添加到我的PSD文件里,這樣各元素之間就有了陰影和距離的標(biāo)示。

  圖07

  圖08

  圖09

  底紋(陰影)

  為了便于組織,我為貼圖選擇了一個(gè)Multi-Subobject (圖10)。

  圖10

  模型的臉部很簡(jiǎn)單(圖11),是基于一個(gè)淡化的繪畫(huà),加上一些例如雀斑的細(xì)節(jié)。我用一個(gè)斜道來(lái)創(chuàng)造眼睛部分的底紋,另外,創(chuàng)建一個(gè).tga文件很簡(jiǎn)單,而且這樣我還能添加更多的細(xì)節(jié)。眼睛可能是人物形象中是最重要的一部分;這通常是我們第一眼就能夠看得到的地方。

  圖11

  夾克的制作就比較困難了(圖12)。我想用最好的辦法來(lái)渲染出皮革的感覺(jué),但夾克還是讓人有它已經(jīng)磨損的感覺(jué)。于是我將不同的威力混合在一起,用照片和置換貼圖來(lái)做出些明亮的底紋,給人以皮革的感覺(jué)。也在像口袋、皮帶等這樣的元素上采用同樣的處理方式,但是也會(huì)有看上去有輕微差別的顏色注入到細(xì)節(jié)中。

  圖12

  褲子的制作很簡(jiǎn)單(圖13)。在我的參考資料中國(guó),飛行員的褲子的是織物和接縫樣式的。網(wǎng)格的烘焙給了我機(jī)會(huì)去呈現(xiàn)一種淡化削弱的感覺(jué),但是在褲子的色調(diào)的處理上我沒(méi)有這么做,就像圖13所示,為了找到最完美、最經(jīng)典并且能與上衣夾克相稱(chēng)的色調(diào),我嘗試了幾種之前用過(guò)的不同顏色。

  圖13

  光照

  光照很簡(jiǎn)單(圖14)。我使用了兩個(gè)主要的V-Ray光照,一面想左,一面向右,還有一個(gè)左邊邊緣光。在頂部和模型的背后,我添加了一個(gè)光照,來(lái)制造出密集的陰影。我也增加了兩個(gè)位置來(lái)展現(xiàn)眼睛的反射,在沒(méi)有特定的選項(xiàng)選擇的前提下,所呈現(xiàn)的陰影都處在正常的分辨率下。

  圖14

  渲染、合成

  我用V-Ray來(lái)進(jìn)行渲染,很簡(jiǎn)單的,我只是增添了更多的抗鋸齒,激活GI,等到的結(jié)果就很理想了,為合成圖15,我渲染了有些通道:GI通道、Occlusion、照明、陰影,高光貼圖和作品背景一個(gè)緩存。層通道是最后一步,在合成階段的時(shí)候我用它來(lái)豐富更多的細(xì)節(jié)。

  圖15

  合成是在Photoshop中完成的,根據(jù)模型的陰影我也渲染了背景,我盡力使背景單獨(dú)分離,也得到了一個(gè)很好的結(jié)果(圖16)。

  圖16

  在這之后,我為模型增加了通道(圖17),調(diào)試了對(duì)比度和飽和度、色彩校正和其它參數(shù)來(lái)達(dá)到最后的結(jié)果(圖18)。

  圖17

  圖18

  總結(jié)

  創(chuàng)造這個(gè)角色是一個(gè)很好的經(jīng)歷。我相信現(xiàn)在我可以更快地創(chuàng)造另一個(gè)類(lèi)似的模型,但是同時(shí)也要做些準(zhǔn)備工作,畢竟,這也不是一件容易的事情。但是我將繼續(xù)做下去,嘗試這種可能是很重要的。感謝你們的閱讀!

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