用Maya打造《地獄男爵》魚人造型(3)
來源:網(wǎng)絡(luò)
作者:admin
導(dǎo)言:
Abe Sapien在影片中是一個魚人,他有璞和腮,只能在水里呼吸,所以在陸地上必須穿著一套呼吸設(shè)備。總之,角色是整體建模,然后加上裝備,最后在 Photoshop里添加背景。這個角色屬于聰明機(jī)智的類型,它的動作姿態(tài)參考了電影。為了符合電影中漆黑的環(huán)境和明亮的角色那種對比的感覺,在角色上方放置了一盞聚光燈,就好像光從水面上照射下來。關(guān)于脖子上裝滿水的呼吸系統(tǒng),將在后面介紹如何制作它那種里面有水的材質(zhì)效果。
下面教程開始
建模
在建模前要了解一個人的站立姿勢。不管是男人還是女人,為了保持平衡,他們從側(cè)面看應(yīng)該是一條曲線而不是直線。了解這一點(diǎn)后,就可以開始建模了。
我采用一個多邊形方塊從整體到局部的建模方式,整個建模工作都是在Maya中完成,沒有使用類似ZBrush之類的建模軟件。另外,收集一些相關(guān)圖片作為參考也是非常必要的。
首先做出基本形態(tài),然后CPS并鏡像。在制作完整體的形狀后,就可以開始根據(jù)照片來做細(xì)致的建模了。(圖01)
圖01
腮
在表面上制作一些淺的血管。先制作一頁,然后復(fù)制出另兩個。(圖02)
圖02
頭
頭部非常關(guān)鍵,Abe Sapien的主要特征就是他像魚一樣的頭。在他的臉頰制作幾個孔,然后再添加一些血管。眼睛是從整體建出而不是單獨(dú)制作的。關(guān)于嘴部,與人的嘴相比,他的嘴要小一些,而且嘴角下垂,盡量以魚的嘴作為參照,記得他的嘴上方有一道曲線的凹槽。這些細(xì)節(jié)對于提高作品的真實(shí)度非常重要。(圖03)
圖03
璞
Abe Sapien的指間有璞。如圖所示,使用Extrud連接兩個指頭之間的部分,并保留一定的厚度。(圖04)
圖04
在我收集的電影圖片中,沒有關(guān)于他的手的特寫。但是我還是發(fā)現(xiàn)了一些特征。比如他的手掌較大,手指較長,最重要的是他的指甲長而且尖。他的手背和皮膚一樣是綠色的,手掌則是帶有棕色斑點(diǎn)的白色。這些細(xì)節(jié)都是作品好壞的關(guān)鍵。(圖05)
圖05
裝備
大部分裝備使用了Nurbs建模,尤其是呼吸器使用Nurbs成形非常方便。(圖06)
a、眼珠單獨(dú)建出,并和眼罩結(jié)合到一起。眼罩的兩根金屬支架單獨(dú)建出。其余是整體建模。
b、使用Nurbs建模。
c、圓環(huán)為一個整體,金屬零件單獨(dú)建出。這些物體將使用不同的顏色來表現(xiàn)不同的材質(zhì)。
圖06
腰帶和挎包
制作腰帶和挎包并不復(fù)雜,只要把握好合適的尺寸并適合腰部的形狀就行。為了讓腰包看上去更真實(shí),可以在它的邊緣添加一圈硬邊。(圖07)
圖07
貼圖
身體
我先將低多邊形的模型一半展開線框,在貼圖后使用CPS光滑并鏡像。
首先我將身體分成頭、腮、上身、大腿、小腿、腳掌、上臂、小臂和手掌這幾個部分,然后在Photoshop繪制好貼圖,然后轉(zhuǎn)成灰度圖并調(diào)整對比度以生成Bump Map(圖08)
圖08
裝備
我使用兩個蒙板將圓環(huán)分成a、b、c 3種不同材質(zhì)的部分,a為金屬,b是塑膠,c我使用了Ocean Shader來得到水的材質(zhì)。
B是b和c的蒙板,用來將它們分開成不同的材質(zhì)屬性。之后再使用A蒙板將a材質(zhì)分離出來。(圖09)
圖09
Ocean Shader
Wave Length Mix/Max:用于調(diào)整波長的最小和最大值。
Wave Height:使用曲線控制波的高度。橫軸表示波長,縱軸表示波高。
Wave Turbulence:使用曲線控制波的紊亂度。
Wave Peaking:使用曲線控制波形。數(shù)值越小越平滑,反之亦然。
Foam Emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通過顏色表現(xiàn)出來,并不會產(chǎn)生真正的泡沫形狀。
Common Material Attributes:調(diào)節(jié)波浪和泡沫的顏色、透明度、推進(jìn)效果以及其它一些屬性選項。(圖10)
圖10
綁定
我使用Joint來塑造模型特定的姿勢,沒有用類似FinalRig等的其它軟件。
其間我使用了大量的Flexor來調(diào)整關(guān)節(jié)處的運(yùn)動變形。在模型和骨骼綁定前,最好先畫出角色的姿勢,這樣在之后調(diào)整關(guān)節(jié)變形的過程中會更明確一些。因為璞的緣故,手指的部分也要特別注意,調(diào)整不好就會裂開。(圖11)
圖11
綠色:因為是人類的身體,所以使用Rigid Bind模式綁定。因為在綁定后,骨骼就會對模型產(chǎn)生作用,因此在之前就要將Flexor準(zhǔn)備好。
黃色:因為脖子上的裝備有柔軟的彈性,所以使用Smooth Bind綁定。
紅色:眼罩、眼球和裝滿水的呼吸器從某種意義上可以被認(rèn)定為剛性物體,不會產(chǎn)生形變,因此我只將骨骼設(shè)為它們的父物體來控制它們的運(yùn)動。(圖12)
圖12
燈光
我使用了5個平行光,一個體積光,一個頂部的聚光燈。
主光
主光用于照亮主體。我使用從上方照射下來的聚光燈作為這個黑暗場景的主光。(圖13)
圖13
輔光
為了配合角色綠色的膚色,我使用5盞青色的平行光燈來照亮環(huán)境。(圖14)
圖14
體積光
我使用一個橙色光照亮手掌的部位,借以對比手掌和膚色的不同。我通過衰減范圍來控制照明,并將它的亮度保留為默認(rèn)。(圖15)
圖15
合成
3D工作完成后,我在Photoshop中為角色合成上背景。背景來自于電影并作了一些調(diào)整。需要合成的圖像共分3層:背景,角色,和蒙板。(圖16)
圖16
蒙板
我來講一下蒙板的制作方法。先將Maya渲染的圖像導(dǎo)入到Photoshop里,并命名為abe mask。然后應(yīng)用高斯模糊,半徑為1。點(diǎn)擊Add vector mask添加一個蒙板。(圖17)
圖17
之后在保持角色邊緣模糊的前提下,盡量清除掉黑色的背景。制作這個蒙板的目的是為了要產(chǎn)生模糊的效果來為圖像增加景深,使角色看上去更真實(shí)。(圖18)
圖18
對背景圖應(yīng)用高斯模糊,半徑為3,用于模擬景深效果。(圖19)
圖19
最終效果(圖20)
圖20