用Maya打造《地獄男爵》魚人造型(2)
來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
作者:admin
裝備
我使用兩個(gè)蒙板將圓環(huán)分成a、b、c 3種不同材質(zhì)的部分,a為金屬,b是塑膠,c我使用了Ocean Shader來(lái)得到水的材質(zhì)。
B是b和c的蒙板,用來(lái)將它們分開成不同的材質(zhì)屬性。之后再使用A蒙板將a材質(zhì)分離出來(lái)。(圖09)
圖09
Ocean Shader
Wave Length Mix/Max:用于調(diào)整波長(zhǎng)的最小和最大值。
Wave Height:使用曲線控制波的高度。橫軸表示波長(zhǎng),縱軸表示波高。
Wave Turbulence:使用曲線控制波的紊亂度。
Wave Peaking:使用曲線控制波形。數(shù)值越小越平滑,反之亦然。
Foam Emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通過(guò)顏色表現(xiàn)出來(lái),并不會(huì)產(chǎn)生真正的泡沫形狀。
Common Material Attributes:調(diào)節(jié)波浪和泡沫的顏色、透明度、推進(jìn)效果以及其它一些屬性選項(xiàng)。(圖10)
圖10
綁定
我使用Joint來(lái)塑造模型特定的姿勢(shì),沒有用類似FinalRig等的其它軟件。
其間我使用了大量的Flexor來(lái)調(diào)整關(guān)節(jié)處的運(yùn)動(dòng)變形。在模型和骨骼綁定前,最好先畫出角色的姿勢(shì),這樣在之后調(diào)整關(guān)節(jié)變形的過(guò)程中會(huì)更明確一些。因?yàn)殍钡木壒,手指的部分也要特別注意,調(diào)整不好就會(huì)裂開。(圖11)
圖11
綠色:因?yàn)槭侨祟惖纳眢w,所以使用Rigid Bind模式綁定。因?yàn)樵诮壎ê,骨骼就?huì)對(duì)模型產(chǎn)生作用,因此在之前就要將Flexor準(zhǔn)備好。
黃色:因?yàn)椴弊由系难b備有柔軟的彈性,所以使用Smooth Bind綁定。
紅色:眼罩、眼球和裝滿水的呼吸器從某種意義上可以被認(rèn)定為剛性物體,不會(huì)產(chǎn)生形變,因此我只將骨骼設(shè)為它們的父物體來(lái)控制它們的運(yùn)動(dòng)。(圖12)
圖12
燈光
我使用了5個(gè)平行光,一個(gè)體積光,一個(gè)頂部的聚光燈。
主光
主光用于照亮主體。我使用從上方照射下來(lái)的聚光燈作為這個(gè)黑暗場(chǎng)景的主光。(圖13)
圖13
輔光
為了配合角色綠色的膚色,我使用5盞青色的平行光燈來(lái)照亮環(huán)境。(圖14)
圖14
體積光
我使用一個(gè)橙色光照亮手掌的部位,借以對(duì)比手掌和膚色的不同。我通過(guò)衰減范圍來(lái)控制照明,并將它的亮度保留為默認(rèn)。(圖15)
圖15
合成
3D工作完成后,我在Photoshop中為角色合成上背景。背景來(lái)自于電影并作了一些調(diào)整。需要合成的圖像共分3層:背景,角色,和蒙板。(圖16)
圖16
蒙板
我來(lái)講一下蒙板的制作方法。先將Maya渲染的圖像導(dǎo)入到Photoshop里,并命名為abe mask。然后應(yīng)用高斯模糊,半徑為1。點(diǎn)擊Add vector mask添加一個(gè)蒙板。(圖17)
圖17
之后在保持角色邊緣模糊的前提下,盡量清除掉黑色的背景。制作這個(gè)蒙板的目的是為了要產(chǎn)生模糊的效果來(lái)為圖像增加景深,使角色看上去更真實(shí)。(圖18)
圖18
對(duì)背景圖應(yīng)用高斯模糊,半徑為3,用于模擬景深效果。(圖19)
圖19
最終效果(圖20)
圖20