地表紋理渲染
紋理制作就完全靠Photoshop里手動繪制了。分辨率采用4096×4096的高分辨率。這樣就可以通過映射貼圖(Reflection Map)來制作地貌的外表了。(圖05)
圖05
光線材質(zhì)
在進(jìn)行紋理制作的過程中,我也著手光線制作。我選擇半球體燈光材質(zhì)來做周圍環(huán)境、大氣的全局光線。結(jié)束光線制作后,我開始仔細(xì)調(diào)整紋理。我希望我的模型看起來象是用過很久那樣陳舊,所以我在紋理貼圖里加入了更多的顆粒。在Maya里使用Alien Shader的子面散射(Subsurface Scattering)來完成外星人皮膚的外表。(圖06)
圖06
太空船渲染
太空船的渲染必須采用多通道的方法。我把它分成幾個部分:
1、Color with ambient light pass
2、陽光 Diffuse pass
3、Specular pass
4、Shadow pass
5、Ambient-occlusion pass
6、Effect pass。
通過這個方法,我可以不用上色,更自由地調(diào)整飛船的細(xì)節(jié)。(圖07)
圖07