講解Ambient Occlution的原理與高級(jí)應(yīng)用(3)
我們連接的紋理文件(圖中虛線框),一定要把writable選項(xiàng)打開(kāi),才能使我們的紋理寫(xiě)道磁盤(pán)文件上,連接圖如下。(圖20)
圖20
烘焙完紋理以后,前期工作就算完成了,就可以用我們的mib_bent_normal_env了。
我們可以這樣理解這個(gè)節(jié)點(diǎn),他的作用跟把烘焙的紋理不但能直接加到物體的材質(zhì)上,而且它可以是相對(duì)環(huán)境的反應(yīng),只不過(guò)我們要用一張環(huán)境貼圖,而不是真實(shí)物體的影響。
這種方法主要是用在實(shí)時(shí)渲染(realtime rendering),也就是我們說(shuō)的游戲中,能模擬很好的全局光照。下面是我們烘焙好的兩張圖,一張是環(huán)境遮擋,另一張是bent normal。(圖21、圖22)
圖21
圖22
環(huán)境遮擋
連接方法示意圖。(圖23)
圖23
節(jié)點(diǎn)的實(shí)際連接圖。(圖24)
圖24
環(huán)境遮擋的高級(jí)應(yīng)用實(shí)際應(yīng)用中,將環(huán)境遮擋,單獨(dú)渲染成一層,然后再后期是使我們最常用的方法,因?yàn)橹灰覀儾蛔非笪锢淼恼鎸?shí)度的話,這種方法是很靈活方便的。
我們?cè)赑S中舉個(gè)例子。下面是我們渲染的兩個(gè)層,一層是color層,另一層就是occ層。(圖25、圖26)
圖25
圖26
在PS里面我們可以把occ層設(shè)為mutiply模式,合成后為下圖。(圖27)
圖27
在MentalRay中,我們可以把Ambient occlusion作為一個(gè)Light shader,成為燈光的內(nèi)建環(huán)境遮擋,節(jié)點(diǎn)連接如圖。(圖28)
圖28
渲染如圖。(圖29)
圖29
我們可以分析一下,每個(gè)渲染點(diǎn)需要查詢(xún)燈光,我們的燈光是環(huán)境遮擋Shader,他會(huì)返回這個(gè)點(diǎn)的照明強(qiáng)度為這個(gè)點(diǎn)的遮擋程度,背離燈光的地方,途中黑色的地方,因?yàn)樗跓艄獾年幱皡^(qū),也就是說(shuō)它不會(huì)去查詢(xún)燈光照明強(qiáng)度的,因此沒(méi)辦法調(diào)用環(huán)境遮擋,從而成了黑色。
到此為止,我們的環(huán)境遮擋就講到這里了,感謝大家看我的教程。
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