講解Ambient Occlution的原理與高級應(yīng)用(3)
我們連接的紋理文件(圖中虛線框),一定要把writable選項打開,才能使我們的紋理寫道磁盤文件上,連接圖如下。(圖20)
圖20
烘焙完紋理以后,前期工作就算完成了,就可以用我們的mib_bent_normal_env了。
我們可以這樣理解這個節(jié)點,他的作用跟把烘焙的紋理不但能直接加到物體的材質(zhì)上,而且它可以是相對環(huán)境的反應(yīng),只不過我們要用一張環(huán)境貼圖,而不是真實物體的影響。
這種方法主要是用在實時渲染(realtime rendering),也就是我們說的游戲中,能模擬很好的全局光照。下面是我們烘焙好的兩張圖,一張是環(huán)境遮擋,另一張是bent normal。(圖21、圖22)
圖21
圖22
環(huán)境遮擋
連接方法示意圖。(圖23)
圖23
節(jié)點的實際連接圖。(圖24)
圖24
環(huán)境遮擋的高級應(yīng)用實際應(yīng)用中,將環(huán)境遮擋,單獨渲染成一層,然后再后期是使我們最常用的方法,因為只要我們不追求物理的真實度的話,這種方法是很靈活方便的。
我們在PS中舉個例子。下面是我們渲染的兩個層,一層是color層,另一層就是occ層。(圖25、圖26)
圖25
圖26
在PS里面我們可以把occ層設(shè)為mutiply模式,合成后為下圖。(圖27)
圖27
在MentalRay中,我們可以把Ambient occlusion作為一個Light shader,成為燈光的內(nèi)建環(huán)境遮擋,節(jié)點連接如圖。(圖28)
圖28
渲染如圖。(圖29)
圖29
我們可以分析一下,每個渲染點需要查詢燈光,我們的燈光是環(huán)境遮擋Shader,他會返回這個點的照明強(qiáng)度為這個點的遮擋程度,背離燈光的地方,途中黑色的地方,因為它在燈光的陰影區(qū),也就是說它不會去查詢燈光照明強(qiáng)度的,因此沒辦法調(diào)用環(huán)境遮擋,從而成了黑色。
到此為止,我們的環(huán)境遮擋就講到這里了,感謝大家看我的教程。