用Maya粒子來(lái)模擬水的效果(3)
此教程并不是將流體應(yīng)用的,而是用Maya粒子來(lái)模擬水的效果,流體也是用粒子運(yùn)算。
默認(rèn)粒子是沒(méi)有碰撞效果的,大家記住哦。教程比較簡(jiǎn)單,送給初學(xué)者。老規(guī)矩,看下效果。
首先在動(dòng)力學(xué)模塊下執(zhí)行CREATE EMITTER創(chuàng)建粒子發(fā)射器,用默認(rèn)設(shè)置用動(dòng)畫播放若干幀~大概135幀。 要注意的是,一定要播放每一幀,以達(dá)到正確的解算。
詳細(xì)設(shè)置在Maya的右下角里。發(fā)射出粒子后,我們選擇粒子屬性面板里的TYPE為BLOBBY SURFACE,后面的S/W表示可以軟件渲染。)
也就是我們的默認(rèn)渲染器可以渲染的粒子形態(tài)。
便于觀察,我們賦予粒子一個(gè)材質(zhì)。
進(jìn)行渲染,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,很顯然,這個(gè)效果不是我們想要的水珠,現(xiàn)實(shí)水珠也沒(méi)這么圓的。
要解決這個(gè)問(wèn)題有兩個(gè)關(guān)鍵性的屬性。
Radius 半徑 控制粒子的半徑
Threshold 融合 控制粒子的融合 (以每2個(gè)離子的距離進(jìn)行融合的程度的計(jì)算)
調(diào)節(jié)數(shù)值如圖
因?yàn)槭莿?dòng)力學(xué)解算,每個(gè)人的結(jié)果不一樣,大家根據(jù)自己情況來(lái)調(diào)節(jié)。
再次渲染,觀看效果,水珠更貼近與真實(shí)的模擬。
相信水晶和玻璃的節(jié)點(diǎn)大家已經(jīng)都熟練的不能再熟練了。
為了方便新手的學(xué)習(xí),還是要再提一下水這類高反射折射的材質(zhì)要點(diǎn)。
顏色我們選擇黑色,純黑。透明度是白。
高光范圍要小,我們給0.058左右。
高光亮度要大,我們寫到1。
反射色,我們可以讓水有色偏,所以給了一個(gè)偏藍(lán)一些的色調(diào)。
反射強(qiáng)度也最高,寫到1。
最關(guān)鍵的是下面的屬性,把折射率打開(kāi)。
折射率1.333~1.666左右都可以,模擬鉆石的話,開(kāi)到3.9
折射次數(shù)開(kāi)到最大。
至于燈光,這里不做太多說(shuō)明。
如果要討論燈光強(qiáng)度曲線衰減和DROP OFF衰減,估計(jì)又得長(zhǎng)篇大論好幾頁(yè),我們暫且這么設(shè)置。
布光方式為經(jīng)典的三點(diǎn)光源法則。
渲染出圖 觀看效果后 調(diào)節(jié)不足的地方。
為了達(dá)到更好的效果,我們可以PS處理一下。這樣簡(jiǎn)單的水我們已經(jīng)制作完畢。
雖然這個(gè)教程很簡(jiǎn)單,但是我們提到了一個(gè)知識(shí)點(diǎn),那就是粒子間的融合可以產(chǎn)生流體效果。
我們知道了這層意義,那么以后真正的流體,如RF和GLUD 3D等等我們就很好理解了。
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